ボス戦デザイナーのためのインタラクティブなパターンライブラリ

ボスのアイデアを、プレイヤーが理解し攻略できる戦いへ

Boss Fight Atlasは、戦闘を具体的なメカニクスに分解します。ルールを動きで確認し、予兆と対抗手段を検討し、2D・3Dの実例を比較して、構造化されたボス案にまとめられます。

  • アニメーション
  • デザインの視点
  • ゲームの参考例
メカニクス · 5

突進

ボスが進路を決めて高速で移動し、体そのものを武器にする攻撃です。ここで扱う型では、方向を固定するまでは狙いを調整できますが、固定した後は曲がれません。

  1. 追尾はいつ止まるか?
  2. 危険な帯を抜けられるか?
  3. 硬直を反撃に使えるか?
Boss Fight Atlas

曖昧なアイデアから検証できる戦闘へ

アトラスを作業手順として使えます。メカニクスを探し、ルールを動きで確認し、対抗手段を検討し、実例と比較して、判断をボス案にまとめます。

  1. 01

    メカニクス一覧

    1メカニクス1ページ。ルールと調整を解説。

  2. 02

    アニメーション

    攻撃の段階、危険範囲、1つの明確な横回避。

  3. 03

    デザインの視点

    予兆、コミットメント、対抗手段などの視点。

  4. 04

    ゲームの参考例

    2D・3Dのボス。短い動画または時刻指定のリンク。

  5. 05

    ボスビルダー

    アトラスのメカニクスからボスの構想を組み立てます。

Tavi & Kern

タヴィとケルンを紹介します

タヴィはプレイヤーの判断を、ケルンはボスの意図を示します。レッスンでは、特定の世界観に縛られずに、予兆、反応できる時間、失敗の代償を見える形にします。

公開中のメカニクス

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01

身体と近接攻撃

  1. 1.1 大振り 広い近接の弧がボスの前方と側面を塞ぎ、弧の外側に読める経路を残す。
  2. 1.2 突進突き ボスが方向を確定してから短い直線を高速移動し、新しい位置で停止する。
  3. 1.3 地面叩き ボスが床を叩き、接地点から読める衝撃波を広げます。
  4. 1.4 着地ジャンプ ボスが固定した地点へ跳び、着地半径を短時間の脅威に変えます。
  5. 1.5 突進 ボスが進路を決めて高速で移動し、体そのものを武器にする攻撃です。ここで扱う型では、方向を固定するまでは狙いを調整できますが、固定した後は曲がれません。
  6. 1.6 つかみ 通常ダメージの代わりに拘束や移動を起こすため、固有の予告と射程が必要になる。
  7. 1.7 弧状なぎ払い ボスが攻撃の一端を固定し、危険な弧をアリーナ全体へ動かします。
  8. 1.8 潜行と出現 ボスが一時的に姿を消して地下を移動し、事前に示した範囲から再出現する。
02

飛び道具

  1. 2.1 単発ショット ボスが固定した直線へ一つの投射物を放ちます。
  2. 2.2 扇状弾幕 ボスが一つの射点から固定角度で複数の弾を放ち、距離とともに広がる通路を作る。
  3. 2.3 環状斉射 弾がボスから全方向へ輪として広がり、発射前に見える隙が通過経路になる。
  4. 2.4 螺旋弾幕 回転する射点が連続して弾を放ち、弾の時間差を移動する通路へ変える。
  5. 2.5 隙間つき一斉射撃 ボスが広い弾幕を放ち、プレイヤーが間に合う一つの隙間を残します。
  6. 2.6 クロスファイア 独立した二つの射出口から、交差する軌道へ投射物を放ちます。
  7. 2.7 跳弾 弾が見える境界で予測可能な角度に反射し、反射後も脅威として残る。
  8. 2.8 分裂弾 1発の弾が読めるトリガーに到達して消え、確定した複数の子弾を放ちます。
  9. 2.9 帰還弾 弾が所有者から離れ、読める地点で向きを変え、戻る途中に2回目の危険な通過を作ります。
  10. 2.10 周回弾 弾は1つの中心に結ばれ、間隔を保つ動く境界として回転します。
03

ビーム

  1. 3.1 直線ビーム 細い通路を予告して方向を固定し、明確な時間だけビームを維持する。
  2. 3.2 掃射ビーム 連続ビームが一定の角速度で場を横切り、越えるか安全側を追う判断を作る。
  3. 3.3 回転ビーム 複数のビームが共通中心を回り、追従できる一定の角度間隔を保つ。
  4. 3.4 パルスビーム 固定ビームのレーンが、読み取れるリズムで危険な発光と安全な休止を切り替える。
04

エリアとトラップ

  1. 4.1 範囲予告攻撃 攻撃範囲を先に床へ示し、確定後は同じ形状へ攻撃が落ちる。
  2. 4.2 連鎖爆発 予告された爆発地点が順番に起爆し、消えた地点が次の安全な足場になります。
  3. 4.3 衝撃波 地面への接触後、危険な縁が着地点から外へ伝わり、衝突とは別の脅威になる。
  4. 4.4 残留危険地帯 最初の攻撃後も範囲が危険なまま残り、発生・持続・消滅を明確に示す。
  5. 4.5 地雷 ボスが置いた物体は起動後にのみ危険となり、解除まで固定の反応半径を保つ。
  6. 4.6 危険な軌跡 移動する発生源が一時的な危険帯を残し、置かれた順に消えていく。
05

アリーナ

  1. 5.1 移動する危険域 持続的な危険域が闘技場を移動し、開始位置でなく将来の位置から経路を考えさせる。
  2. 5.2 収束する脅威 別々の脅威が互いに近づき、以前は安全だった空間を狭め、プレイヤーに早めの退出を求める。
  3. 5.3 足場破壊 ボスが足場を予告して除去し、場のつながりを有限資源に変える。
  4. 5.4 縮小する安全地帯 危険な境界が内側へ進み、残る中心経路を示したまま利用空間を減らす。
  5. 5.5 引き寄せ 予告された内向きの力がプレイヤーの軌道を変え、危険な中心へ引き寄せる。
  6. 5.6 ノックバック 命中が読めるベクトルでプレイヤーを押し、着地点と場の端も脅威に含める。
06

追加ターゲット

  1. 6.1 召喚 ボスが限られた援軍を呼び、アリーナを埋めずに優先順位を変えます。
  2. 6.2 タレットの設置 ボスが固定武器を置き、設置動作の後もその射線が危険として残る。
  3. 6.3 脅威ジェネレーター ボスは独立した脅威を繰り返し放つ発生源を作り、周期が終わるか発生源が除去されるまで維持する。
  4. 6.4 おとり ボスがもっともらしい偽の標的を作る。攻撃を決める前に、どちらが戦闘を進める本体か判断する。
07

照準とリズム

  1. 7.1 ターゲット固定 印がプレイヤーを追い、明確な時点で位置を固定し、その地点だけに攻撃する。
  2. 7.2 予測照準 ボスはプレイヤーの移動から未来位置を推定して狙い、進路を変える余地を見て取れるようにする。
  3. 7.3 発射源による追尾照準 見える発射源が予告中にプレイヤーの現在位置を追い、固定した一本の射線で攻撃する。
  4. 7.4 追尾弾 弾が一定時間だけプレイヤーへ旋回し、その後は最後の方向へ直進する。
  5. 7.5 連続射撃 短い連射は弾の脅威を読める拍子で繰り返し、全弾を同時には放たない。
  6. 7.6 一斉射撃 ボスが三本の平行な射線を示して固定し、弾を同時に放つ。プレイヤーは隊形の外側へ逃れる。
  7. 7.7 攻撃の組み合わせ 学習済みの二つの攻撃を明確な順でつなぎ、最初の終了位置を次の判断に使う。
  8. 7.8 遅延発動 ボスはプレイヤーの足元に無害なルーンを置き、その位置を固定して可視のカウントダウン後に発動する。プレイヤーは歩いて円の外へ完全に出る。
  9. 7.9 速度変化 ボスは直線の通路を先に示し、前半をゆっくり進んでから同じ進路上で明確に加速する。プレイヤーは歩いて通路を離れる。
  10. 7.10 範囲を限定した散弾 ボスは狭い扇形を示し、その動かない両端の内側へ異なる角度で三発を順に放つ。
08

防御

  1. 8.1 方向盾 掲げた盾は固定された正面の扇形からの攻撃を防ぐが、通常の移動で縁を回ればボスを攻撃できる。
  2. 8.2 ダメージ種別耐性 同じ体の同じ位置でも斬撃は刺突より小さいダメージになる。両方とも命中する。
  3. 8.3 条件付き無敵 連動するルーンを止めるまで、ボス本体にダメージを与えられない。
  4. 8.4 弱点 明示された部位や時間だけ有効なダメージを受け、位置取りを攻撃条件にする。
  5. 8.5 部位破壊 ボスの独立した部位を破壊し、対応する攻撃が使えなくなったことを示す。
  6. 8.6 攻撃の反射 防御中のボスが飛来した攻撃を反転し、帰り道をプレイヤーへの危険にする。
  7. 8.7 反撃の構え 見える防御姿勢に特定の攻撃が当たると、ボス独自の反撃が始まる。
  8. 8.8 吸収による強化 指定した攻撃をダメージの代わりに吸収し、ボスの次の技を強める資源にする。
  9. 8.9 中断できる予備動作 印のある予備動作は、期限までに条件を満たす行動を当てると取り消せる。
  10. 8.10 装備への適応 ボスが装備の定義済み部分を記録し、見える上限付きの応答構成を選ぶ。
09

構成と読みやすさ

  1. 9.1 予告 姿勢、音、場の印が確定前に攻撃の時刻、方向、範囲を説明する。
  2. 9.2 予備動作 予備動作は、保留中の攻撃を識別して対応する時間を与える、行動前の読み取れる状態です。
  3. 9.3 攻撃ロック 攻撃ロックは解放前に選択済みパラメータを凍結し、プレイヤーの対応を有効に保ちます。
  4. 9.4 アクティブフェーズ アクティブフェーズは、攻撃の当たり判定がゲーム効果を発生させられる有限の時間区間である。
  5. 9.5 リカバリー リカバリーは、ボスが次の行動を選択・開始できるまでの攻撃後の時間です。
  6. 9.6 戦闘フェーズ 明確な境界で攻撃、場、目的を変え、旧ルールから新状態への移行を伝える。
  7. 9.7 激昂 見える状態変化で速度や圧力を上げつつ、学習済みの予告と対応は維持する。
  8. 9.8 生存フェーズ 生存フェーズはボスの体力を減らすのではなく、有限のシーケンス、タイマー、目的を耐え抜くことで進行する。
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空間・移動・知覚

  1. 10.1 テレポート テレポートはボスを一地点から消し、二地点間に危険な移動を作らず別地点へ戻す。
  2. 10.2 境界からの攻撃 境界からの攻撃は通常のプレイ空間の外で始まり、壁、扉、アリーナ端、カメラ端から侵入する。
  3. 10.3 強制スクロール 強制スクロールはプレイヤーと独立してカメラまたは経路を動かし、進み続けることを遭遇の必須条件にする。
  4. 10.4 追跡と誘導 追跡と誘導は移動するボスを空間目標に変える。プレイヤーは距離を詰め、圧力を保ち、有効な角度から接近してボスを設計された終点へ運ぶ。
  5. 10.5 逃走フェーズ 逃走フェーズは通常戦闘の外にボスの目的地を置く。プレイヤーは阻止、追跡、または予告された結果の受容を選ぶ。
  6. 10.6 入れ子/移設アリーナ 移設アリーナは、遭遇を終わらせたり見えない初期化をしたりせず、進行中のボス戦を別のプレイ空間へ引き継ぐ。
  7. 10.7 操作モードの切り替え 操作モードの切り替えは、同じ戦闘中にプレイヤーの移動や反応の文法を別のものへ置き換える。
  8. 10.8 地形としてのボス プレイヤーはボスの身体を移動し、読み取れる経路と信頼できる保持ルールによって攻撃点への到達が決まる。
  9. 10.9 遮蔽物と射線 物理オブジェクトが、方向性の脅威とプレイヤーを結ぶ線を遮って安全を作る。
  10. 10.10 強制慣性 床や効果が入力を離した後もプレイヤーを運び、制動距離を位置取りの中心ルールにします。
  11. 10.11 ラップアラウンド弾 弾が接続された境界から退出し、方向・速度・残り寿命を保ったまま別の境界から入ります。
  12. 10.12 ビート同期攻撃 ボスの行動をまたいで進み続ける、聞こえて見えるリズム上の既知の位置で攻撃が発生します。
  13. 10.13 透明化 ボスは本体の表示を隠し、環境・音・粒子の限定的な手掛かりで位置と攻撃意図を伝え続けます。
  14. 10.14 音による検知 ボスはプレイヤーの現在地を直接読む代わりに可聴イベントから位置を得るため、発生させる音が移動と攻撃の選択に関わります。
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戦闘目標と弱点の露出

  1. 11.1 目標連動型の無敵 有限で見える防護目標が完了するまでボスは通常ダメージを無視し、その後に時間制のダメージ機会を開きます。
  2. 11.2 ウェーブ撃破目標 通常のボス体力を減らす代わりに、有限な敵ウェーブの固定列を全滅させることで戦闘が進行します。
  3. 11.3 環境兵器 固定されたアリーナ装置へ到達して準備し、通常武器ではなく装置の確定した一撃で戦闘を進めます。
  4. 11.4 戦闘専用ツール 戦闘が携行可能なツールを付与または起動し、その専用行動がこのボスに特に有効になります。
  5. 11.5 別プレイヤーが操作するボス システムが実在プレイヤーをボス役に任命し、候補がいない場合はAIで代替する。
  6. 11.6 飛び道具ラリー ボスとプレイヤーが同じ飛び道具を返し合い、どちらかの明確なミスでラリーが決着する。
  7. 11.7 誘導した自爆 プレイヤーが有効な危険物を準備し、確定したボスの行動をそこへ誘導して、ボス自身の行動結果をダメージやよろめきに変えるメカニクスです。
  8. 11.8 体勢ゲージとフィニッシャー 指定された攻撃とカウンターが独立した体勢ゲージを圧迫し、崩すと明示的なフィニッシャーだけが消費できる時間制限付き状態が開く。
  9. 11.9 非暴力による決着 見える非暴力条件が別の見逃す行動を有効にし、ボスの体力を空にせず戦闘を終える。
  10. 11.10 試行をまたぐ遭遇進行 完了した遭遇目標がプレイヤー敗北後も残り、新しい試行は明示されたマイルストーンから続く。
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状態・リソース・スケーリング

  1. 12.1 状態異常の蓄積 ボスの攻撃は独立した状態ゲージを満たし、蓄積が閾値に達したときだけ実際の効果が始まる。
  2. 12.2 即死条件 明確に示した条件が通常ダメージを介さず、一つの権威ある結果で試行を終了させます。
  3. 12.3 最大体力の減少 固有の攻撃が現在体力とは別に上限を下げ、明示した復元が成功するまで回復を制限します。
  4. 12.4 アビリティ/回復ロック 印の攻撃は指定された一つの行動だけを一時的に拒否し、移動と他の手段は残す。
  5. 12.5 リソースの奪取/ドロップ ボスの条件付き命中が有限量の資源を失わせ、プレイヤーが回収するかボスが奪うピックアップとして落とします。
  6. 12.6 ヒット時回復/ライフスティール 有効なボスの接触は上限付きで体力を回復する。ガードを有効と定めた場合、ダメージがゼロでも発動する。
  7. 12.7 中断できる自己回復 ボスは接触なしで見える回復行動を始める。有効な中断なら取り消され、完了した詠唱だけが上限付き回復を1回適用する。
  8. 12.8 迎撃できる外部回復源 別のエンティティやリソースがボスへ回復を送り、その発生源か輸送体を破壊すれば上限付きの到達を防げる。
  9. 12.9 適応型ダメージレート上限 直近または推定された瞬間火力に応じて新しい攻撃の実ダメージを下げ、計測窓が空になると減衰を解除します。
  10. 12.10 ロードアウトミラー 明示した瞬間に、ボスがプレイヤーのビルドの一部を記録し、安定した遭遇用パッケージへ変換する。
  11. 12.11 ムーブセット変身 ボスが、予告・攻撃・移動規則・回復を備えた完全な借用ムーブセット間を切り替える。
  12. 12.12 味方の奪取と魅了 ボスがプレイヤー所有の使い魔やパーティーメンバーを一時的に支配し、識別できる能力を元の所有者へ向けます。
  13. 12.13 False death WIP Draft outline for the false death mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  14. 12.14 Action-reactive punish WIP Draft outline for the action-reactive punish mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  15. 12.15 Run-history manifestation WIP Draft outline for the run-history manifestation mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  16. 12.16 Real-time progression WIP Draft outline for the real-time progression mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  17. 12.17 Hardware WIP Draft outline for the hardware mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  18. 12.18 World-state encounter variant WIP Draft outline for the world-state encounter variant mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  19. 12.19 Party-size scaling WIP Draft outline for the party-size scaling mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
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複数ボス間の関係

  1. 13.1 Partner revival WIP Draft outline for the partner revival mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  2. 13.2 Kill-order inheritance WIP Draft outline for the kill-order inheritance mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  3. 13.3 Shared group health WIP Draft outline for the shared group health mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  4. 13.4 Coordinated duo attack WIP Draft outline for the coordinated duo attack mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
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協力プレイの連携

  1. 14.1 Stack WIP Draft outline for the stack mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  2. 14.2 Spread WIP Draft outline for the spread mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  3. 14.3 Tower WIP Draft outline for the tower mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  4. 14.4 Tether WIP Draft outline for the tether mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  5. 14.5 Gaze WIP Draft outline for the gaze mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  6. 14.6 Proximity WIP Draft outline for the proximity mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  7. 14.7 Tankbuster WIP Draft outline for the tankbuster mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  8. 14.8 Debuff handoff WIP Draft outline for the debuff handoff mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  9. 14.9 Ordered targets WIP Draft outline for the ordered targets mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  10. 14.10 Pairing WIP Draft outline for the pairing mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.
  11. 14.11 Party split WIP Draft outline for the party split mechanic. Rules, tuning guidance, and examples are still in progress.