最大体力の減少は、現在値を引くだけでなく、キャラクターが保持できる体力そのものを変えます。公平な実装では元の上限、失われた容量、現在体力、復元条件、持続時間を別々に示します。回復が途中で止まっても、入力の故障ではなく既知のルールの結果だと理解できます。

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固有の切断攻撃を予告し、退避を証明するカーンは 0.30 秒に固定の縦レーンを開きます。タヴィは 1.00 秒の解決前に全身を半幅 68 の外へ出すため、現在体力は 80、最大体力は 100 のままです。この回避で形状と、橙色の山形が上限を変える攻撃だという意味を確立します。
カーンの最初の切断レーンを避け、二回目を受けて回復と復元を試す カーンがタヴィを通る縦の斬撃範囲を示します。タヴィは最初を避けますが、二度目は受けます。ハート付き体力バーは元の長さを保ち、緑の現在体力が減り、橙色の封印部分によって回復は上限マーカーで止まります。瓶の薬でそこまで回復した後、浄化の薬で容量を戻し、次の回復で満たします。 ボス プレイヤー

カーンは 0.30 秒に固定の縦レーンを開きます。タヴィは 1.00 秒の解決前に全身を半幅 68 の外へ出すため、現在体力は 80、最大体力は 100 のままです。この回避で形状と、橙色の山形が上限を変える攻撃だという意味を確立します。

実装チェックリスト

現在体力、最大体力、または両方を減らす接触、上限の下限と重複方針、クランプ順、持続時間、解除と休息、回復との相互作用、フェーズ・死亡・チェックポイントをまたぐ保持、マルチプレイ権威、UI とアクセシビリティ信号、同時ダメージ・回復・復元・再適用のテストを定義します。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • どのイベントが体力を変え、どれが上限を変えるのか?

    ダメージと上限減少を、一つの権威ある接触の名前付き出力として解決し、巨大な一つのダメージ値にしません。固定値か基礎最大値の割合を選び、合法な下限、再適用の更新・重複・置換・拒否を定義し、新しい上限を得てから現在体力をクランプします。

  • 失った容量をどう予測し管理できるか?

    上限を変える攻撃には通常ダメージと異なる安定した事前言語を与えます。元の最大値と失った部分を残し、時間、解除、フェーズ目標、休息、死亡のどれが戻すか説明し、すべての回復発生源を低い上限に対して同じ規則でテストします。

  • 境界で何が保持、復元、複製されるか?

    フェーズ変更、チェックポイント、蘇生、キャラクター交代、カットシーン、協力参加、難度変更、ロードを定義します。容量と現在体力を明示した順で戻し、各適用と解除を識別し、同時ヒット、切断ティックの回復、重複メッセージ、ロールバック、すでに下限にある状態をテストします。

デザイン上の問題

  • 基準を残さずバーだけが短くなる

    元の枠が消えると、負傷、時限デバフ、恒久強化の喪失、UI スケールを区別できません。基準トラック、最大値マーカー、模様付きの喪失区間を残し、量と復元ルールを通知します。

  • ダメージ、上限喪失、回復が偶然の順序で解決される

    更新順によって同時刻に死亡、回復、二重喪失が起きます。接触を一度解決し、新上限を導出し、現在体力をクランプし、その後の回復を上限に適用します。各結果に別の理由コードを残します。

調整

攻撃を調整する

  • 現在体力と容量を別リソースとしてモデル化する

    基礎最大値、有効最大値、現在体力、有効な減少インスタンス、復元状態を別々に保存します。有効上限は体力を制約しますが体力そのものではなく、一方の変更が他方に隠れた取引を作ってはいけません。

  • 回復機会で重大さを調整する

    回避可能な接触ごとの喪失、攻撃頻度、生存境界を下回る時間、解除へのアクセス、後続パターンのダメージを測ります。厳しい連続攻撃前の小さな減少は、確実なリセット直前の大きな減少より重要になり得ます。

  • 再適用を有限かつ読みやすくする

    下限、最大スタック、発生源の所有権、置換優先度を決めます。受理した各スタックを示し、下限での拒否には別の反応を返します。ラベルや残り体力が読めないほどバーを縮めません。

  • 回復契約全体を計測する

    要求回復量、適用量、上限で阻止された量、失った容量、復元時間、解除使用、減少中の死亡を残します。理解できる計画制約か、理由なく回復を無効にしているだけかを判定できます。

アリーナ

  • カーンがタヴィの生命護符の外側ルーンを切り落とす

    タヴィが離れると最初の橙色レーンが通り、緑の護符は完全な石枠の中に残ります。二回目は外側ルーンを切ります。回復の火花は新しいマーカーで砕け、解除の輪が枠を再建して初めて失った緑の区間を満たせます。

プレイヤーの強化

  • ルールを保ち、容量喪失を誤認できなくする

    長さ、固定の基準枠、ハッチング、最大値マーカー、テキスト、音、コントローラー反応を組み合わせます。大きい UI、弱い点滅、値の読み上げ、長い予告、小さい減少、高い下限、自動解除、回復可能な一時ダメージへの変換を用意し、戦闘前に選択ルールを示します。

似た動きとの違い

  • 通常ダメージや一時体力ではなく、低くなった上限

    通常ダメージは現在体力を下げますが、回復可能な総量は変えません。一時体力は消費される別層を加えます。最大体力減少は合法な上限そのものを下げ、現在体力も傷つくかクランプされますが、容量を明示的に戻すまで回復は制限されます。

このメカニクスを使うボス

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