Eye of Cthulhu
TerrariaEye of Cthulhuは2Dの戦闘で激昂を示す。予告、確定、結果が明瞭なのでルールを分析して再利用できる。
見える状態変化で速度や圧力を上げつつ、学習済みの予告と対応は維持する。 読みやすさは、予告、確定、実際の当たり判定、確認できる結果の一致から生まれる。
ボスは確定前に激昂の時刻、方向、作用範囲をすべて示す。
視差効果を減らす設定により自動再生は停止しています。スライダーでループを確認してください。
激昂の予告、確定、形状、対応、隙を一つのルールとして調整する。
ボスは確定前に激昂の時刻、方向、作用範囲をすべて示す。
その時点の能力だけを使い、最も不利な有効開始位置から全身の経路を検証する。
激昂の脅威が完全に消えた後、ボスは利用できる明確な隙を残す。
ボスは確定前に激昂の時刻、方向、作用範囲をすべて示す。 読みやすさは、予告、確定、実際の当たり判定、確認できる結果の一致から生まれる。
その時点の能力だけを使い、最も不利な有効開始位置から全身の経路を検証する。
見える状態変化で速度や圧力を上げつつ、学習済みの予告と対応は維持する。 読みやすさは、予告、確定、実際の当たり判定、確認できる結果の一致から生まれる。
プレイヤーはその時点で使える通常行動で激昂への対応を完了する。 その時点の能力だけを使い、最も不利な有効開始位置から全身の経路を検証する。
残留する危険を次の照準より先に終わらせ、判断の隙を実在させる。
見える状態変化で速度や圧力を上げつつ、学習済みの予告と対応は維持する。 読みやすさは、予告、確定、実際の当たり判定、確認できる結果の一致から生まれる。
プレイヤーはその時点で使える通常行動で激昂への対応を完了する。 その時点の能力だけを使い、最も不利な有効開始位置から全身の経路を検証する。
ボスは確定前に激昂の時刻、方向、作用範囲をすべて示す。 残留する危険を次の照準より先に終わらせ、判断の隙を実在させる。
Eye of Cthulhuは2Dの戦闘で激昂を示す。予告、確定、結果が明瞭なのでルールを分析して再利用できる。
Absolute Radianceは2Dの戦闘で激昂を示す。予告、確定、結果が明瞭なのでルールを分析して再利用できる。
Diablosは3Dの戦闘で激昂を示す。予告、確定、結果が明瞭なのでルールを分析して再利用できる。
不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案