ゲームデザインの視点

フェーズ構成

仕組みの変更、技能の組み合わせ、意味の進展、有用な心の休止がある場合にだけ体験をフェーズに分けます。単に時間を延ばすためのフェーズは置きません。

GDC 2018 をもとに再構成

Boss Up のチェック項目

このレンズは、講演の実践的なルールの一つに対応しています。

目的を持ってフェーズを変える

仕組みの変更、技能の組み合わせ、物語の節目、心の休止のために移行し、時間稼ぎにしない。

メカニクス一覧

この視点を使うメカニクス

構成と読みやすさ

戦闘フェーズ

明確な境界で攻撃、場、目的を変え、旧ルールから新状態への移行を伝える。

構成と読みやすさ

激昂

見える状態変化で速度や圧力を上げつつ、学習済みの予告と対応は維持する。

構造と読みやすさ

生存フェーズ

生存フェーズはボスの体力を減らすのではなく、有限のシーケンス、タイマー、目的を耐え抜くことで進行する。

空間・移動・知覚

入れ子/移設アリーナ

移設アリーナは、遭遇を終わらせたり見えない初期化をしたりせず、進行中のボス戦を別のプレイ空間へ引き継ぐ。

遭遇目標と脆弱性

試行をまたぐ遭遇進行

完了した遭遇目標がプレイヤー敗北後も残り、新しい試行は明示されたマイルストーンから続く。

状態・リソース・スケーリング

ムーブセット変身

ボスが、予告・攻撃・移動規則・回復を備えた完全な借用ムーブセット間を切り替える。

さらに学ぶ

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最終更新