गेम डिज़ाइन दृष्टिकोण

चरण संरचना

अनुभव को चरणों में तभी बाँटें जब बदलाव यांत्रिकी बदले, कौशल जोड़े, अर्थ आगे बढ़ाए या उपयोगी मानसिक विराम दे। चरण केवल अवधि बढ़ाने के लिए नहीं होना चाहिए।

GDC 2018 से रूपांतरित

Boss Up की जाँच

यह प्रिज़्म व्याख्यान के एक व्यावहारिक नियम से जुड़ता है।

उद्देश्य के साथ चरण बदलें

यांत्रिकी बदलने, कौशल जोड़ने, कहानी आगे बढ़ाने या मानसिक विराम के लिए चरण बदलें—सिर्फ अवधि बढ़ाने के लिए नहीं।

युक्तियाँ

इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाली युक्तियाँ

संरचना और पठनीयता

लड़ाई चरण

साफ सीमा हमलों, मैदान या लक्ष्य को बदलती है और पुराने नियम से नई अवस्था का संक्रमण बताती है।

संरचना और पठनीयता

उग्र अवस्था

दिखाई देने वाला अवस्था परिवर्तन गति या दबाव बढ़ाता है, पर सीखे संकेत और जवाब बनाए रखता है।

संरचना और पठनीयता

सर्वाइवल चरण

सर्वाइवल चरण बॉस का स्वास्थ्य घटाने से नहीं, बल्कि सीमित क्रम, टाइमर या उद्देश्य को झेलने से आगे बढ़ता है।

स्थान, गति और अनुभूति

नेस्टेड या स्थानांतरित अखाड़ा

स्थानांतरित अखाड़ा सक्रिय बॉस लड़ाई को समाप्त या छिपे ढंग से रीसेट किए बिना दूसरे खेलने योग्य स्थान में ले जाता है।

मुठभेड़ लक्ष्य और कमज़ोरी

प्रयासों के बीच स्थायी प्रगति

पूरे किए गए मुठभेड़ लक्ष्य खिलाड़ी की हार के बाद भी रहते हैं, इसलिए नया प्रयास स्पष्ट पड़ाव से आगे बढ़ता है।

अवस्थाएँ, संसाधन और स्केलिंग

मूवसेट रूपांतरण

बॉस पूर्ण borrowed movesets के बीच बदलता है; हर पैकेज के अपने संकेत, हमले, गति नियम और recovery होते हैं।

और जानें

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अंतिम अपडेट