游戏设计视角

阶段结构

只有当转场会改变机制、组合技能、推进意义或提供必要的心理喘息时,才把体验分成阶段。阶段不应只为延长时长而存在。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

有目的地切换阶段

为机制变化、技能组合、叙事节点或心理喘息而转场,而不是单纯延长时长。

机制目录

使用此设计视角的机制

结构与可读性

战斗阶段

明确边界改变攻击集合、场地或目标,并让玩家知道旧规则如何转入新规则。

结构与可读性

狂暴

清楚的状态变化提高节奏或压力,但仍保留已经教会的信号和应对逻辑。

结构与可读性

生存阶段

生存阶段通过撑过有限序列、计时或目标来推进,而不是通过削减首领生命值。

空间、移动与感知

嵌套/迁移场地

迁移场地会把仍在进行的首领战转到另一个可玩空间,而不会结束战斗或暗中重建状态。

遭遇目标与弱点开放

跨尝试保留遭遇进度

已完成的遭遇目标会在玩家失败后保留,新尝试从明确的设计里程碑继续。

状态、资源与成长

招式组变形

首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。

深入了解

深入了解

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