游戏设计视角
阶段结构
只有当转场会改变机制、组合技能、推进意义或提供必要的心理喘息时,才把体验分成阶段。阶段不应只为延长时长而存在。
Boss Up 检查项
这个视角对应演讲中的一条实践原则。
有目的地切换阶段
为机制变化、技能组合、叙事节点或心理喘息而转场,而不是单纯延长时长。
使用此设计视角的机制
结构与可读性
战斗阶段
明确边界改变攻击集合、场地或目标,并让玩家知道旧规则如何转入新规则。
结构与可读性狂暴
清楚的状态变化提高节奏或压力,但仍保留已经教会的信号和应对逻辑。
结构与可读性生存阶段
生存阶段通过撑过有限序列、计时或目标来推进,而不是通过削减首领生命值。
空间、移动与感知嵌套/迁移场地
迁移场地会把仍在进行的首领战转到另一个可玩空间,而不会结束战斗或暗中重建状态。
遭遇目标与弱点开放跨尝试保留遭遇进度
已完成的遭遇目标会在玩家失败后保留,新尝试从明确的设计里程碑继续。
状态、资源与成长招式组变形
首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。
深入了解
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