0.55 秒时,裂纹与下层房间轮廓先预告目的地。1.15–2.15 秒间,标记地面塌落,双方沿无碰撞的固定路径完成转移。同一战斗状态在下层继续,但更窄的墙体与中央符文形成新的空间问题;之后可见升降台让演示连续复位。

打开首领构建器
预览房间并打开地面0.55 秒时采石场地面开裂,显示下层符文室、落点和窄墙。1.15 秒时地面打开,双方沿无碰撞的预设路径开始坠落,首领进度始终可见。
在收走控制权之前展示下一座场地 上下叠放的两个房间展示采石场地面在狭窄符文密室上方开裂。凯恩与塔维沿各自固定路径坠落,在保留战斗进度的标记点着陆,于下层继续交战,随后乘可见升降台返回循环。 首领 玩家

0.55 秒时采石场地面开裂,显示下层符文室、落点和窄墙。1.15 秒时地面打开,双方沿无碰撞的预设路径开始坠落,首领进度始终可见。

实施检查清单

把转移触发、目的地预览、转移控制权、状态交接、出生点验证、新几何、镜头、多人规则和复位实现为一次完整的战斗过渡。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 哪些状态要跨过边界?

    列出生命、阶段计数、破坏部位、实体、状态、冷却、资源、音乐位置和目标进度。决定哪些保留、转换、暂停或清除,并原子地交接。迁移应仍像同一场战斗,不能复制首领、恢复隐藏默认值或抹掉玩家付出代价的决定。

  • 每个参与者能安全到达哪里?

    强制移动前预览目的地,按完整身体验证每个落点,并为召唤物、同伴、镜头和多人队伍留空间。定义死亡、滞空、被抓、断线、在触发区外或已在目的地时由谁控制转移。不要在有效伤害或封闭导航中完成移动。

  • 什么新决策值得这次转移?

    改变一种有意义的空间规则:宽度、高度、掩体、移动、威胁、视线、重力、立足点或接近首领的方式。重新构图,并在危险恢复前归还控制。若第二房间玩法相同,转移只增加演出与加载风险。

设计错误

  • 剪切隐藏了重置或必中的攻击

    黑屏若恢复首领状态、把弹体放到玩家身上,或在控制返回前继续攻击,就会破坏信任。明确冻结或结算威胁,展示保留进度,并提供结束信号清楚的受保护落地节拍。

  • 新房间只是换了背景

    若距离、路线、视线和应对动作不变,迁移只有制作成本。给目的地一个可读的几何变化,并据此重调首领招式,而非原样搬入所有旧攻击。

调整

调整攻击

  • 把迁移建模为事务

    捕获战斗状态、暂停模拟、指定空间、验证出生、移动角色、重建导航与镜头边界、恢复状态再继续。记录每个边界的失败,避免部分转移留下重复首领、失踪玩家或分裂的多人权威。

  • 分别预算过渡与停顿

    分别测量信号、强制运动、镜头稳定、输入恢复和首次危险。重试时可加速演出,但保留与决策有关的目的地预览。首次到访可以戏剧化,重试则需要稳定入口。

  • 按新拓扑重调攻击

    重新计算全身间隙、弹体寿命、导航可达性、画外提示、牵制距离与恢复路线。广场上公平的图案可能在窄室中封路,掩体也可能让为开阔地设计的光束失效。

  • 测试加入、死亡、检查点与镜头权属

    覆盖单人、满队、途中加入、复活、分散玩家、召唤、拍照模式、锁定和边界两侧的检查点。定义能否撤退、团灭从哪重开,以及流送或导航失败时如何恢复。

场地

  • 凯恩撞入封印的符文密室

    上层采石场覆盖着为凯恩核心供能的古老密室。裂纹提前说明坠落,狭窄墙体与中央导管则解释同一元素体为何在新空间改变压力。

玩家升级

  • 让塔维的位置与剑在坠落中保持可读

    塔维只在地面转移双方时失去控制。标记落点保留朝向与距离,随后普通移动和熟悉的剑在凯恩下一条危险规则前恢复,不需要过渡专用动作。

不要与这些概念混淆

  • 新的可玩空间,不是传送或逃跑

    传送只在当前空间规则内改变角色位置;逃跑阶段判断首领是否抵达出口。迁移场地让持续中的战斗跨越边界,把状态交给另一套几何并在那里归还控制。

使用这一机制的首领

深入了解

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