游戏设计视角

戏剧性框架

挑战前的期待与结束后的回应,能把孤立的障碍变成有意义的事件。用进入、停顿、结果和后果把玩法与叙事连接起来。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

用叙事框定事件

在挑战前建立期待,并让成功或失败带来有意义的后果。

机制目录

使用此设计视角的机制

空间、移动与感知

边界攻击

边界攻击从常规可玩空间之外开始,经由墙壁、门、场地边缘或镜头边缘进入。

空间、移动与感知

强制滚屏

强制滚屏让镜头或可玩路线独立于玩家移动,因此持续推进成为战斗的必要条件。

空间、移动与感知

嵌套/迁移场地

迁移场地会把仍在进行的首领战转到另一个可玩空间,而不会结束战斗或暗中重建状态。

空间、移动与感知

控制模式切换

控制模式切换会在同一场战斗中,用另一套移动或应对语法替换玩家当前的操作语法。

空间、移动与感知

将 Boss 作为地形

玩家在 Boss 身体上移动,而能否抵达伤害点取决于可读路线与可靠的附着规则。

深入了解

深入了解

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