项目及其方法

关于 Boss Fight Atlas

Boss Fight Atlas 是一个互动式模式库,帮助游戏设计师将首领机制转化为清晰、可调且可测试的系统。

项目是怎么开始的

Boss Fight Atlas 诞生于我开发早期游戏作品的过程中。当时我接触游戏开发约一个月,项目的大部分内容已经通过 vibe coding 完成。原型逐渐成形,但同样的方法到了 Boss 设计这里就失效了:我无法给智能体一份清晰可执行的需求,因为自己还说不清想要的机制、战斗节奏和约束。

我需要一本实用的 Boss 机制词库:收集那些已经在优秀游戏中反复奏效、能帮助我准确描述战斗设计的模式。我先让模型整理了一份带插图的清单,再把它打磨成自己能够顺手使用的目录,由此形成了这个公开图谱。当前目录包含 124 种机制,详细内容会随每项机制的研究逐步补充。

我在项目早期就将其公开,希望其他开发者和游戏设计师可以使用,也让贡献者能够改进代码、设计资料和翻译。项目目前提供 8 种语言。由于它源于我学习游戏开发的过程,这些内容不应被视为最终权威;专业审核尤其宝贵,即使不提交拉取请求,反馈也同样有帮助。

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首领构建器

从模糊要求到智能体可用的简报

制作图鉴时,我发现自己想把机制像商品一样放进篮子,导出结构化简报,再把 JSON 交给智能体制作 Boss 原型。这个流程后来成了 Boss 构建器。

之前
设计一个令人难忘的多阶段守门 Boss。它要有挑战,但必须公平。
之后
{
  "name": "Gatekeeper",
  "phases": [
    {
      "goal": "teach-sideways-escape",
      "mechanics": [
        "charge",
        "ground-slam"
      ]
    },
    {
      "goal": "combine-space-and-timing",
      "mechanics": [
        "arc-sweep",
        "gap-volley"
      ]
    }
  ]
}

这里展示的是精简示例。构建器会导出带版本的 JSON,其中包含本地化机制摘要、来源链接、阶段、生命值范围和设计目标。

首领构建器
深入了解

我最先找到的资源

开始制作图鉴前,我寻找过现成方案。Game Mechanics 和 SteamMaho 是覆盖整个游戏领域的综合机制数据库,而 Jenova 提供专门的 AI Boss 战生成器。它们都没有提供我想要的、聚焦且可检查的机制工作流;它们的存在也说明这个问题确实值得探索。

Boss Fight Atlas

图谱如何构建

先研究,再分类

目录从可观察的机制和注明出处的资料出发。分类是用于导航的工作工具,并不声称所有游戏都遵循同一套通用体系。

可交互的规则

动画和首领构建器把文字想法转化为可检查、组合和测试的行为。

翻译与审核

8 种语言版本共享同一内容约定。自动检查保护结构,而事实、设计与语言的准确性仍需独立人工审核。

默认开放

原创文字和插图采用 CC BY 4.0,代码采用 MIT,便于学习、引用和改进。

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Igor Polyakov

关于作者

我是 Igor Polyakov,一名软件工程经理和具有产品思维的工程师。我构建连接研究、产品决策与严谨交付的系统。