ПРОЕКТ И ЕГО МЕТОД

О Boss Fight Atlas

Boss Fight Atlas — интерактивная библиотека паттернов, которая помогает гейм-дизайнерам превращать механики боссов в понятные, настраиваемые и проверяемые системы.

Как всё началось

Boss Fight Atlas появился, когда я делал одну из своих первых игр. На тот момент я занимался разработкой игр около месяца и уже навайбкодил большую часть проекта. Прототип получался неплохим, но на боссах этот подход перестал работать: я не мог дать агенту внятное задание, потому что сам ещё не умел назвать нужные механики, ритм боя и ограничения.

Мне понадобился практический тезаурус знакомых механик боссов — приёмов, которые уже работали в хороших играх и помогали бы точнее формулировать замысел. Сначала я попросил нейросеть собрать иллюстрированный список, затем превратил его в удобный для себя каталог. Так появился публичный атлас. Количество механик в актуальном каталоге — 124; подробные материалы добавляются по мере проработки каждой из них.

Я открыл проект на раннем этапе, чтобы им могли пользоваться другие разработчики и гейм-дизайнеры, а желающие — улучшать код, дизайн-материалы и переводы. Проект доступен на 8 языках. Поскольку он вырос из моего обучения разработке игр, материалы не стоит воспринимать как окончательную истину: особенно полезна профессиональная проверка, но ценна и обратная связь без пул-реквеста.

Внести вклад Оставить пожелание
Конструктор

От размытой просьбы к заданию для агента

Пока я собирал атлас, стало понятно, что мне удобно набросать механики как в корзину, выгрузить структурированный набросок и отдать JSON агенту для прототипирования босса. Так на сайте появился конструктор.

До
Сделай запоминающегося босса-стража с несколькими фазами. Пусть он будет сложным, но честным.
После
{
  "name": "Gatekeeper",
  "phases": [
    {
      "goal": "teach-sideways-escape",
      "mechanics": [
        "charge",
        "ground-slam"
      ]
    },
    {
      "goal": "combine-space-and-timing",
      "mechanics": [
        "arc-sweep",
        "gap-volley"
      ]
    }
  ]
}

Это сокращённая иллюстрация. Конструктор экспортирует версионированный JSON с локализованными описаниями механик, ссылками на источники, фазами, диапазонами здоровья и целями дизайна.

Конструктор
Узнать больше

Что нашлось до атласа

Перед началом я поискал готовое решение. Game Mechanics и SteamMaho оказались общими базами механик для игр в целом, а Jenova предлагает отдельный AI-генератор босс-файтов. Ни один вариант не совпал с нужным мне узким и прозрачным процессом работы с механиками; вместе они также показывают, что задача существует и интересует не только меня.

Boss Fight Atlas

Как создаётся атлас

Сначала исследование, потом классификация

Каталог начинается с наблюдаемых механик и проверяемых источников. Категории помогают ориентироваться, но не утверждают, что все игры следуют одной универсальной классификации.

Правила, с которыми можно взаимодействовать

Анимации и конструктор боссов превращают текстовые идеи в поведение, которое можно изучать, сочетать и тестировать.

Перевод и проверка

Версии на 8 языках используют единый контракт контента. Автоматические проверки защищают структуру, но точность фактов, дизайна и языка всё равно требует независимой человеческой проверки.

Открыто по умолчанию

Оригинальные тексты и иллюстрации опубликованы по CC BY 4.0, а код — по MIT, поэтому работу можно изучать, цитировать и улучшать.

Мы используем Cloudflare Web Analytics для подсчёта просмотров страниц и оценки скорости сайта. Сервис не использует файлы cookie и не создаёт профили отдельных посетителей.

Igor Polyakov

Об авторе

Я Игорь Поляков — руководитель разработки и инженер с продуктовым мышлением. Я создаю системы, которые соединяют исследование, продуктовые решения и дисциплинированную реализацию.