О Boss Fight Atlas
Boss Fight Atlas — интерактивная библиотека паттернов, которая помогает гейм-дизайнерам превращать механики боссов в понятные, настраиваемые и проверяемые системы.
Как всё началось
Boss Fight Atlas появился, когда я делал одну из своих первых игр. На тот момент я занимался разработкой игр около месяца и уже навайбкодил большую часть проекта. Прототип получался неплохим, но на боссах этот подход перестал работать: я не мог дать агенту внятное задание, потому что сам ещё не умел назвать нужные механики, ритм боя и ограничения.
Мне понадобился практический тезаурус знакомых механик боссов — приёмов, которые уже работали в хороших играх и помогали бы точнее формулировать замысел. Сначала я попросил нейросеть собрать иллюстрированный список, затем превратил его в удобный для себя каталог. Так появился публичный атлас. Количество механик в актуальном каталоге — 124; подробные материалы добавляются по мере проработки каждой из них.
Я открыл проект на раннем этапе, чтобы им могли пользоваться другие разработчики и гейм-дизайнеры, а желающие — улучшать код, дизайн-материалы и переводы. Проект доступен на 8 языках. Поскольку он вырос из моего обучения разработке игр, материалы не стоит воспринимать как окончательную истину: особенно полезна профессиональная проверка, но ценна и обратная связь без пул-реквеста.
От размытой просьбы к заданию для агента
Пока я собирал атлас, стало понятно, что мне удобно набросать механики как в корзину, выгрузить структурированный набросок и отдать JSON агенту для прототипирования босса. Так на сайте появился конструктор.
Сделай запоминающегося босса-стража с несколькими фазами. Пусть он будет сложным, но честным.
{
"name": "Gatekeeper",
"phases": [
{
"goal": "teach-sideways-escape",
"mechanics": [
"charge",
"ground-slam"
]
},
{
"goal": "combine-space-and-timing",
"mechanics": [
"arc-sweep",
"gap-volley"
]
}
]
}
Что нашлось до атласа
Перед началом я поискал готовое решение. Game Mechanics и SteamMaho оказались общими базами механик для игр в целом, а Jenova предлагает отдельный AI-генератор босс-файтов. Ни один вариант не совпал с нужным мне узким и прозрачным процессом работы с механиками; вместе они также показывают, что задача существует и интересует не только меня.
Как создаётся атлас
Сначала исследование, потом классификация
Каталог начинается с наблюдаемых механик и проверяемых источников. Категории помогают ориентироваться, но не утверждают, что все игры следуют одной универсальной классификации.
Правила, с которыми можно взаимодействовать
Анимации и конструктор боссов превращают текстовые идеи в поведение, которое можно изучать, сочетать и тестировать.
Перевод и проверка
Версии на 8 языках используют единый контракт контента. Автоматические проверки защищают структуру, но точность фактов, дизайна и языка всё равно требует независимой человеческой проверки.
Открыто по умолчанию
Оригинальные тексты и иллюстрации опубликованы по CC BY 4.0, а код — по MIT, поэтому работу можно изучать, цитировать и улучшать.
Мы используем Cloudflare Web Analytics для подсчёта просмотров страниц и оценки скорости сайта. Сервис не использует файлы cookie и не создаёт профили отдельных посетителей.
Об авторе
Я Игорь Поляков — руководитель разработки и инженер с продуктовым мышлением. Я создаю системы, которые соединяют исследование, продуктовые решения и дисциплинированную реализацию.