威胁几何
危险区域的形状、大小和移动方式决定哪些空间仍可使用。应将可见边界与碰撞范围、关卡几何、镜头和玩家完整体积进行比较。
Boss Up 检查项
这个视角对应演讲中的一条实践原则。
先设计可生存空间
先确定玩家能在何处、以何种方式存活,再围绕这片应对空间构建威胁。
使用此设计视角的机制
冲锋
首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。
攻击模式弧形横扫
首领 围绕固定支点横扫危险弧线。
攻击模式砸地
首领 砸击地面,从接触点向外发出可读的震波。
攻击模式缺口齐射
首领 发射宽阔齐射,并留下玩家能及时到达的清楚缺口。
投射物扇形弹幕
首领从同一起点沿锁定射线发射多枚弹体,弹道随距离分开并形成可穿过的间隙。
身体与近战大范围挥击
首领以宽阔的近战弧线封锁身前和侧面的空间,并在另一侧留下可读路线。
身体与近战突刺
首领先锁定方向,再沿短直线快速移动身体并在新的位置结束。
身体与近战抓取
抓取用捕获、位移或特殊后续取代普通伤害,因此必须有独特信号和明确范围。
身体与近战潜地突现
首领暂时离开直接交互,在地下移动,并从提前标记的区域重新出现。
投射物环形齐射
弹体从首领向各方向扩张成圆环,并用预先可见的缺口提供穿越路线。
投射物螺旋弹幕
旋转发射器持续放出弹体形成螺旋,把时间差变成移动通道。
投射物反弹弹体
弹体撞到清楚标记的边界后按可预测角度反弹,并继续保持危险。
光束直线光束
首领先预告一条狭长通道,再锁定方向并让光束持续一段明确时间。
光束扫射光束
连续光束以固定角速度扫过场地,让玩家跨过光束或跟随安全侧。
光束旋转光束
多条光束绕共同中心旋转,形成玩家可以跟随的稳定角度间隔。
区域与陷阱标记区域打击
场地先标出将受击的区域,标记锁定后攻击落在同一几何范围。
区域与陷阱冲击波
地面接触后,危险边缘从撞击点向外传播,并与撞击本身分开。
区域与陷阱持续危险区
初次攻击结束后区域仍保持危险,并通过明确的激活、持续和消退状态占用空间。
区域与陷阱危险轨迹
移动来源在身后留下按生成顺序出现和消失的临时危险带。
场地平台破坏
首领提前标记并移除部分可行走空间,把场地连通性变成有限资源。
场地安全区收缩
危险边界逐步向内移动,持续减少可用空间,同时保留可预测的中心路线。
场地击退
命中把玩家沿可读向量推出,因此落点和场地边界也是威胁的一部分。
本体与近战落地跳跃
首领跳向已锁定的位置,并短暂把落地半径变成威胁。
弹体单发射击
首领沿锁定直线发射一个独立弹体。
弹体交叉火力
两个独立来源穿过场地射击,弹道彼此相交。
弹体分裂弹体
一个弹体到达可读的触发点后消失,并释放多个已锁定的碎片。
弹体回返弹体
弹体离开所有者,在可读位置转向,并在返回时形成第二次危险通过。
弹体环绕弹体
弹体绑定在同一中心,并以有间隔的移动边界旋转。
光束脉冲光束
固定光束通道以可读节奏在危险脉冲和安全间歇之间切换。
区域控制连锁爆炸
预先公布的一列爆区按顺序引爆,每个已清空的区域都会成为下一处安全落脚点。
区域与陷阱地雷
首领放置物体;它只在启动后危险,并保持固定触发半径直到解除。
场地移动危险区
一个持续危险范围穿过场地,要求玩家根据未来位置而非起点规划路线。
场地汇聚威胁
两处独立威胁相互靠近,缩窄原本安全的区域,要求玩家及时离开。
场地牵引
预告后的内向力量改变玩家轨迹,可能将其拖进危险中心。
额外目标部署炮塔
首领安装固定武器,部署动作结束后,其射击路线仍会造成威胁。
额外目标威胁生成器
首领制造一个源头,在循环结束或源头被移除前反复产生独立威胁。
瞄准与节奏预判瞄准
首领根据玩家的运动估计未来位置并瞄准,让玩家能看懂并及时改变方向。
瞄准与节奏攻击源追踪
可见的发射源在预警阶段追踪玩家当前位置,随后固定一条攻击路线。
瞄准与节奏连续射击
短点射按清晰节奏重复弹丸威胁,而不是同时射出所有弹丸。
瞄准与节奏齐射
首领标出三条平行弹道,锁定后同时发射;玩家从阵形外侧离开。
瞄准与节奏延迟激活
首领在玩家脚下放置无害符文,锁定位置并在可见倒计时后激活;玩家步行完全离开圆圈。
瞄准与节奏速度变化
首领先标出直线路径,慢速经过前段,在同一路线上明显加速;玩家步行离开路径。
瞄准与节奏有限散射
首领先标出狭窄扇区,再以不同角度依次射出三发弹丸;弹丸始终留在固定边界内。
结构与可读性生效阶段
生效阶段是攻击碰撞能够产生玩法效果的有限时间区间。
空间、移动与感知传送
传送把Boss从一个位置移除并在另一个位置恢复,两点之间没有危险的移动路径。
空间、移动与感知边界攻击
边界攻击从常规可玩空间之外开始,经由墙壁、门、场地边缘或镜头边缘进入。
空间、移动与感知嵌套/迁移场地
迁移场地会把仍在进行的首领战转到另一个可玩空间,而不会结束战斗或暗中重建状态。
空间、移动与感知控制模式切换
控制模式切换会在同一场战斗中,用另一套移动或应对语法替换玩家当前的操作语法。
空间、移动与感知将 Boss 作为地形
玩家在 Boss 身体上移动,而能否抵达伤害点取决于可读路线与可靠的附着规则。
空间、移动与感知掩体与视线
一个实体物件通过阻断定向威胁与玩家之间的连线来创造安全区。
空间、移动与感知强制惯性
表面或效果会在玩家松开输入后继续带动角色,把制动距离变成核心站位规则。
空间、移动与感知环绕弹道
弹体离开一条已连接边界,从另一条边界进入,同时保留方向、速度与剩余寿命。
空间、移动与感知隐身
首领隐藏主要身体信号,而环境、声音或粒子线索仍以有限精度传达位置与攻击意图。
深入了解
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