汇聚威胁由两道可分别辨认的危险前沿组成,它们朝同一空间推进。核心规则是两者共同压缩可用空间:先展示两个来源与闭合方向,再锁定时间,让普通移动仍能离开通道。示例中,两侧危险场在塔维下方合拢,上方出口始终开放。

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预告两道前沿科恩点亮同一高度的两片宽阔侧向危险场。向内箭头说明可见边缘会在塔维下方相遇,上方路线仍然开放。
观察汇聚威胁 循环示意图:首领预告下方带状区域两侧的危险场。它们同时向中心推进并封闭通道,玩家从开放出口向上走开。随后危险场淡出,首领恢复。 首领 玩家

科恩点亮同一高度的两片宽阔侧向危险场。向内箭头说明可见边缘会在塔维下方相遇,上方路线仍然开放。

实施检查清单

把两道前沿、相遇时刻和容纳玩家整个身体的可达出口设计为同一空间承诺。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 两个来源和相遇位置是否清楚?

    展示两个不同来源、方向、范围及共同到达的时间。玩家应能预测通道在哪儿闭合,且不会把箭头或预告线误认为实际碰撞区域。

  • 两处危险的并集是否留下真正的出口?

    用玩家完整身体检测两片当前危险场。按普通移动速度和加速度测量到上方或侧方出口的路线,并计入场地边界;仅容纳一个点的缝隙并不够。

  • 相遇与解除的时机是否公平?

    移动前锁定两道前沿,令闭合速度可读;可见危险场淡出时同步移除碰撞。通道清空后保留有用的恢复窗口。

设计错误

  • 只预告一道前沿

    意外出现的第二来源会在路线已确定后改写问题。激活前展示两个边缘,或把第二来源作为单独预告的升级。

  • 看似开放的出口只能容纳一个点

    缝隙看起来还在,玩家身体却可能碰到任一危险场。每条安全路线都要计算身体半径、行走时间、墙边余量和镜头画面。

  • 前沿突然加速或不可见地滞留

    碰撞若超过可见边缘,或视觉消失后仍存在,玩家便无法相信示意图。让移动、伤害和清除都由同一时钟驱动。

调整

调整攻击

  • 建模两片区域的并集,而非隐藏的中心攻击

    分别保存来源、宽高、时间与当前边缘。只要任一可见区域与玩家完整碰撞体重叠即为危险;两者相遇不会凭空增加第三次攻击。

  • 在最大重叠压力下测试出口

    逐时测量剩余通道宽度以及离开危险带所需时间。检查逐帧之间移动边缘的扫过区域,防止快速前沿穿过玩家而未被检测。

  • 区分汇聚与交叉火力

    交叉火力强调不同来源的离散弹道交叉;这里即便没有弹体,两片宽阔前沿也会逐渐拿走通道。收缩安全区则从各个方向缩小有边界的庇护区域。

  • 谨慎升级两者的关系

    先教会基础的双来源图案,再改变某一前沿的时间、角度、尺寸或出口位置。每种组合都应至少保留一条可达路线。

场地

  • 机制传达了什么

    科恩给两侧墙壁的符文充能。成对的石质前沿封闭下方通道,但塔维能在它们相遇之前走进开放的上方路线。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    普通步行必须足以及时抵达出口。跳跃或冲刺只有在碰撞与无敌规则明确允许时才能提供另一条路线,不应毫无预告地变成必需能力。

不要与这些概念混淆

  • 保持机制的区别

    汇聚用两处已预告、逐渐接近的来源缩窄安全通道。移动危险区携带单一危险范围,交叉火力让离散路径相交,收缩安全区则缩小一块有边界的庇护地,而非合并两片区域。

使用这一机制的首领

深入了解

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