Mantis Lords
Hollow Knight第二阶段,两位 Mantis Lords 有时从场地两侧同时冲刺。各自的身体和相反来源让下方通道变危险;空中应对方式与示意图中的步行出口不同。
汇聚威胁由两道可分别辨认的危险前沿组成,它们朝同一空间推进。核心规则是两者共同压缩可用空间:先展示两个来源与闭合方向,再锁定时间,让普通移动仍能离开通道。示例中,两侧危险场在塔维下方合拢,上方出口始终开放。
科恩点亮同一高度的两片宽阔侧向危险场。向内箭头说明可见边缘会在塔维下方相遇,上方路线仍然开放。
开启减少动态效果后不会自动播放。可用时间轴查看两道前沿及容纳完整身体的出口。
把两道前沿、相遇时刻和容纳玩家整个身体的可达出口设计为同一空间承诺。
展示两个不同来源、方向、范围及共同到达的时间。玩家应能预测通道在哪儿闭合,且不会把箭头或预告线误认为实际碰撞区域。
用玩家完整身体检测两片当前危险场。按普通移动速度和加速度测量到上方或侧方出口的路线,并计入场地边界;仅容纳一个点的缝隙并不够。
移动前锁定两道前沿,令闭合速度可读;可见危险场淡出时同步移除碰撞。通道清空后保留有用的恢复窗口。
意外出现的第二来源会在路线已确定后改写问题。激活前展示两个边缘,或把第二来源作为单独预告的升级。
缝隙看起来还在,玩家身体却可能碰到任一危险场。每条安全路线都要计算身体半径、行走时间、墙边余量和镜头画面。
碰撞若超过可见边缘,或视觉消失后仍存在,玩家便无法相信示意图。让移动、伤害和清除都由同一时钟驱动。
分别保存来源、宽高、时间与当前边缘。只要任一可见区域与玩家完整碰撞体重叠即为危险;两者相遇不会凭空增加第三次攻击。
逐时测量剩余通道宽度以及离开危险带所需时间。检查逐帧之间移动边缘的扫过区域,防止快速前沿穿过玩家而未被检测。
交叉火力强调不同来源的离散弹道交叉;这里即便没有弹体,两片宽阔前沿也会逐渐拿走通道。收缩安全区则从各个方向缩小有边界的庇护区域。
先教会基础的双来源图案,再改变某一前沿的时间、角度、尺寸或出口位置。每种组合都应至少保留一条可达路线。
科恩给两侧墙壁的符文充能。成对的石质前沿封闭下方通道,但塔维能在它们相遇之前走进开放的上方路线。
普通步行必须足以及时抵达出口。跳跃或冲刺只有在碰撞与无敌规则明确允许时才能提供另一条路线,不应毫无预告地变成必需能力。
汇聚用两处已预告、逐渐接近的来源缩窄安全通道。移动危险区携带单一危险范围,交叉火力让离散路径相交,收缩安全区则缩小一块有边界的庇护地,而非合并两片区域。
第二阶段,两位 Mantis Lords 有时从场地两侧同时冲刺。各自的身体和相反来源让下方通道变危险;空中应对方式与示意图中的步行出口不同。
Saltbaker 的最后阶段,两股盐旋风夹住竖直平台空间,并缓慢向内靠近。危险来自两道宽阔前沿间的空间收窄,而非单发投射物;其竖直路线与示意图不同。
Halone 的 Lochos 会预告场地边缘的两排长枪,各自覆盖半边场地,合起来只留一个安全象限。这里汇聚的是两处来源同时形成的覆盖范围,而非真的移动的墙壁。
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