反制空间
游戏挑战至少需要一种玩家能够理解并做到的应对方式,且应使用游戏已经教会的规则和工具。额外能力可以扩展解法空间,但不应成为隐藏要求。
使用此设计视角的机制
冲锋
首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。
攻击模式弧形横扫
首领 围绕固定支点横扫危险弧线。
攻击模式砸地
首领 砸击地面,从接触点向外发出可读的震波。
攻击模式召唤
首领 召来数量受限的助手,改变优先级但不塞满场地。
攻击模式缺口齐射
首领 发射宽阔齐射,并留下玩家能及时到达的清楚缺口。
投射物扇形弹幕
首领从同一起点沿锁定射线发射多枚弹体,弹道随距离分开并形成可穿过的间隙。
身体与近战大范围挥击
首领以宽阔的近战弧线封锁身前和侧面的空间,并在另一侧留下可读路线。
身体与近战突刺
首领先锁定方向,再沿短直线快速移动身体并在新的位置结束。
身体与近战抓取
抓取用捕获、位移或特殊后续取代普通伤害,因此必须有独特信号和明确范围。
身体与近战潜地突现
首领暂时离开直接交互,在地下移动,并从提前标记的区域重新出现。
投射物环形齐射
弹体从首领向各方向扩张成圆环,并用预先可见的缺口提供穿越路线。
投射物螺旋弹幕
旋转发射器持续放出弹体形成螺旋,把时间差变成移动通道。
投射物反弹弹体
弹体撞到清楚标记的边界后按可预测角度反弹,并继续保持危险。
瞄准与节奏追踪弹体
弹体在有限时间内转向玩家,随后停止追踪并沿最后方向飞行。
光束直线光束
首领先预告一条狭长通道,再锁定方向并让光束持续一段明确时间。
光束扫射光束
连续光束以固定角速度扫过场地,让玩家跨过光束或跟随安全侧。
光束旋转光束
多条光束绕共同中心旋转,形成玩家可以跟随的稳定角度间隔。
区域与陷阱标记区域打击
场地先标出将受击的区域,标记锁定后攻击落在同一几何范围。
区域与陷阱冲击波
地面接触后,危险边缘从撞击点向外传播,并与撞击本身分开。
区域与陷阱持续危险区
初次攻击结束后区域仍保持危险,并通过明确的激活、持续和消退状态占用空间。
区域与陷阱危险轨迹
移动来源在身后留下按生成顺序出现和消失的临时危险带。
场地平台破坏
首领提前标记并移除部分可行走空间,把场地连通性变成有限资源。
场地安全区收缩
危险边界逐步向内移动,持续减少可用空间,同时保留可预测的中心路线。
场地击退
命中把玩家沿可读向量推出,因此落点和场地边界也是威胁的一部分。
瞄准与节奏目标锁定
瞄准标记先跟随玩家,在清楚时刻锁定位置,然后攻击只作用于该位置。
瞄准与节奏攻击组合
两个已学会的攻击按明确顺序衔接,第二个决定利用第一个结束后的站位。
防御弱点
首领只有清楚标出的部位或时段可有效受击,把位置选择变成伤害条件。
本体与近战落地跳跃
首领跳向已锁定的位置,并短暂把落地半径变成威胁。
弹体单发射击
首领沿锁定直线发射一个独立弹体。
弹体交叉火力
两个独立来源穿过场地射击,弹道彼此相交。
弹体分裂弹体
一个弹体到达可读的触发点后消失,并释放多个已锁定的碎片。
弹体回返弹体
弹体离开所有者,在可读位置转向,并在返回时形成第二次危险通过。
弹体环绕弹体
弹体绑定在同一中心,并以有间隔的移动边界旋转。
光束脉冲光束
固定光束通道以可读节奏在危险脉冲和安全间歇之间切换。
区域控制连锁爆炸
预先公布的一列爆区按顺序引爆,每个已清空的区域都会成为下一处安全落脚点。
区域与陷阱地雷
首领放置物体;它只在启动后危险,并保持固定触发半径直到解除。
场地移动危险区
一个持续危险范围穿过场地,要求玩家根据未来位置而非起点规划路线。
场地汇聚威胁
两处独立威胁相互靠近,缩窄原本安全的区域,要求玩家及时离开。
场地牵引
预告后的内向力量改变玩家轨迹,可能将其拖进危险中心。
额外目标部署炮塔
首领安装固定武器,部署动作结束后,其射击路线仍会造成威胁。
额外目标威胁生成器
首领制造一个源头,在循环结束或源头被移除前反复产生独立威胁。
额外目标诱饵
首领制造可信的假目标,玩家须在出手前认出能够推进战斗的真身。
瞄准与节奏预判瞄准
首领根据玩家的运动估计未来位置并瞄准,让玩家能看懂并及时改变方向。
瞄准与节奏攻击源追踪
可见的发射源在预警阶段追踪玩家当前位置,随后固定一条攻击路线。
瞄准与节奏连续射击
短点射按清晰节奏重复弹丸威胁,而不是同时射出所有弹丸。
瞄准与节奏齐射
首领标出三条平行弹道,锁定后同时发射;玩家从阵形外侧离开。
瞄准与节奏延迟激活
首领在玩家脚下放置无害符文,锁定位置并在可见倒计时后激活;玩家步行完全离开圆圈。
瞄准与节奏速度变化
首领先标出直线路径,慢速经过前段,在同一路线上明显加速;玩家步行离开路径。
瞄准与节奏有限散射
首领先标出狭窄扇区,再以不同角度依次射出三发弹丸;弹丸始终留在固定边界内。
防御定向护盾
举起的护盾挡住固定正面扇区内的攻击;正常移动绕过边缘即可攻击首领。
防御伤害类型抗性
同一处身体受到的斩击伤害低于突刺;两次攻击都确实命中。
防御条件性免疫
相连的符文使首领免受伤害,直到玩家将其关闭。
防御部件破坏
玩家破坏首领的独立部件,并明显关闭与之关联的攻击。
防御攻击反弹
防御中的首领反转迎面而来的攻击,让返程路线威胁玩家。
防御反击架势
可见的防御架势把符合条件的玩家攻击变成首领自己的反击。
防御吸收并强化
指定攻击被吸收而非造成伤害,并为首领下一招积累能量。
防御可打断蓄力
带有标记的蓄力可在截止前被符合条件的玩家行动取消。
防御配装适应
Boss记录玩家配装中规定的部分,并选择可见且有边界的回应方案。
结构与可读性蓄势
蓄势是可读的行动前状态,让玩家有时间识别并回应待发攻击。
结构与可读性攻击锁定
攻击锁定在释放前冻结选定参数,使玩家的回应保持有效。
结构与可读性生效阶段
生效阶段是攻击碰撞能够产生玩法效果的有限时间区间。
结构与可读性恢复期
恢复期是Boss完成动作后、能够选择或开始下一动作前的时间段。
结构与可读性生存阶段
生存阶段通过撑过有限序列、计时或目标来推进,而不是通过削减首领生命值。
空间、移动与感知传送
传送把Boss从一个位置移除并在另一个位置恢复,两点之间没有危险的移动路径。
空间、移动与感知边界攻击
边界攻击从常规可玩空间之外开始,经由墙壁、门、场地边缘或镜头边缘进入。
空间、移动与感知强制滚屏
强制滚屏让镜头或可玩路线独立于玩家移动,因此持续推进成为战斗的必要条件。
空间、移动与感知追逐与驱赶
追逐与驱赶把移动中的Boss变成空间目标:玩家缩短距离、保持压力,并从有效角度接近,直到Boss进入设计好的终点。
空间、移动与感知逃脱阶段
逃脱阶段让 Boss 在常规战斗之外拥有目的地。玩家必须打断、追击,或接受事先说明的结果。
空间、移动与感知掩体与视线
一个实体物件通过阻断定向威胁与玩家之间的连线来创造安全区。
空间、移动与感知强制惯性
表面或效果会在玩家松开输入后继续带动角色,把制动距离变成核心站位规则。
空间、移动与感知环绕弹道
弹体离开一条已连接边界,从另一条边界进入,同时保留方向、速度与剩余寿命。
空间、移动与感知节拍同步攻击
攻击在可听、可见节奏中的已知位置生效,而且这套时钟会跨越首领的各个动作持续运行。
空间、移动与感知隐身
首领隐藏主要身体信号,而环境、声音或粒子线索仍以有限精度传达位置与攻击意图。
空间、移动与感知声音侦测
Boss 从可听事件获知位置,而非直接读取玩家实时坐标,因此噪声输出会参与移动与攻击决策。
战斗目标与易伤目标联动无敌
Boss 在一组有限可见的防护目标完成前忽略普通伤害,随后开放一个计时伤害窗口。
战斗目标与易伤清理波次目标
玩家清理固定序列的有限敌人波次来推进战斗,而不是削减传统首领生命值。
战斗目标与易伤环境武器
玩家必须抵达并准备固定的场景装置;推进战斗的是装置已结算的射击,而不是普通武器伤害。
战斗目标与易伤战斗专用工具
战斗授予或激活一件可携带工具,其规则专用动作对当前首领格外有效。
遭遇目标与易伤窗口玩家控制的首领
系统把真人玩家分配为首领对手;没有合适人选时由 AI 接替。
遭遇目标与易伤窗口弹射对打
首领与玩家反复回击同一个弹体,直到一方漏接后结算。
遭遇目标与脆弱性诱导自伤
玩家准备有效危险物,引导 Boss 的已承诺动作穿过它,并把 Boss 自己的结算转化为伤害或硬直。
战斗目标与弱点窗口架势槽与处决
指定攻击与反制会改变独立架势槽;击破后开启限时危急状态,只有明确的处决才能消耗它。
状态、资源与缩放状态积累
首领攻击会填充独立的状态量表;只有累积暴露达到阈值时,实际效果才会开始。
状态、资源与成长即死条件
清楚示意的条件绕过普通伤害,以一次权威结果结束本次尝试。
状态、资源与缩放最大生命值削减
带标记的命中会独立降低生命上限,在明确的恢复规则生效前限制后续治疗。
状态、资源与成长能力或治疗封锁
被标记的命中会暂时拒绝一个指定动作,同时保留移动和其余能力。
状态、资源与成长资源窃取或掉落
首领的有效命中会移除有限资源,并可将其变成玩家能回收、首领能夺取的掉落物。
状态、资源与缩放命中治疗或生命汲取
有效的首领接触会恢复有上限的生命;若规则允许,即使格挡令伤害为零也会触发。
状态、资源与缩放可打断的自我治疗
首领在没有接触玩家时开始可见的恢复动作;合格的打断会取消它,完整施放只结算一次受上限约束的治疗。
状态、资源与缩放可拦截的外部治疗源
独立实体或资源向首领输送治疗;摧毁治疗源或输送物即可阻止这次有上限的恢复。
状态、资源与成长装备镜像
在明确时刻,首领截取玩家构筑的指定部分,并将其转化为稳定的战斗动作包。
状态、资源与缩放窃取与魅惑盟友
Boss 暂时控制玩家的助手或队员,并把该盟友可识别的能力转向原主人。
深入了解
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改