White Defender
Hollow KnightWhite Defender 的 Dung Toss 连续投出两球,Defender Jubilee 将节奏延长至三球。弧线与弹跳使场地比克恩的直线弹丸危险更久;数量和存续时间需一起调节。
克恩先标出射击路线并锁定方向,再依次发射三枚符文弹。塔维靠普通移动离开路线,直到第三枚弹丸通过才返回。每枚弹丸都有独立的移动碰撞范围;虚线提示不会造成伤害。决定应对何时结束、恢复何时开始的是最后一发,而不是第一发。
克恩抬起发射器,用无害的虚线标出将来的路线。第一枚弹丸出现前方向已经锁定。
减少动态效果时自动播放会关闭。拖动时间轴比较预警、每次发射和恢复。
调整预警、锁定、发射间隔、弹速、完整身体的避让距离,以及最后一发后的反击窗口。
第一发前就显示发射器和共同路线。用明确的锁定信号排除后续偷偷改瞄的可能。虚线只提供信息,不是伤害范围。
为每枚弹丸显示来源、发射脉冲、间隔、飞行和圆形碰撞范围。间隔要足以区分发射,又要让它们仍属于同一次攻击。
用玩家完整碰撞体检查每枚活动弹丸。第一发抵达前必须能靠侧移离开路线;直到最后一发通过才开放安全窗口。
同时生成会更像齐射或扇形散射。把生成时刻、后坐动作和声音节拍分开。
若第二或第三发追随塔维,共同的固定路线预警就失效了。重新瞄准可以成为另一种变体,但需要新提示和新的反应时间。
塔维可能回到仍有下一发的路线。追踪所有存活弹丸,最后一发清场后才给出可用的机会。
分别保存发射数量、间隔、速度、半径和飞行寿命。即使瞄准规则不变,更快的节奏也会改变威胁重叠与移动时间。
测试慢速移动、靠墙起步、站在路线边缘和过早返回。碰撞要使用弹丸半径加玩家半径,而不是装饰性轨迹的中心。
每发都从克恩可见的发射器出发,并让身体随每发轻微反冲。轨迹和提示线不能看起来像额外的伤害面。
克恩的符文孔一次蓄能,按节奏吐出三枚石弹。固定来源便于学习计数;塔维侧移说明路线会持续危险。
普通侧向移动必须足以躲过第一发并维持安全直到第三发。冲刺可以缩短路径,格挡也可成为有明确代价的替代方式;两者都不能被暗中设为必需。
单发只有一次发射;齐射同时放出多枚弹丸。点射从一个已预告的来源按时间错开发射多枚;此例不会在发射间重新瞄准。
White Defender 的 Dung Toss 连续投出两球,Defender Jubilee 将节奏延长至三球。弧线与弹跳使场地比克恩的直线弹丸危险更久;数量和存续时间需一起调节。
The Unravelled 的 Cadaver Spit 连续发射三个物体,第三个可能走不同弧线。变化的轨迹不同于克恩的固定路线,但独立的发射节拍同样要求将最后一发计入应对预算。
Hyperion 把快速弹幕叠成持续的音乐式攻势。重复节拍在立体空间和全场制造压力;克恩的简化示例只保留一个来源、一条锁定路线和三次可数的发射。
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