ケルンは射線を示して向きを固定し、三発のルーン弾を別々の時刻に放つ。タヴィは通常の移動で射線から離れ、三発目が通り過ぎるまで戻らない。各弾には移動する固有の当たり判定があり、点線の案内にはダメージがない。対応の終了と隙の開始を決めるのは一発目ではなく最後の一発だ。

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射線を示すケルンが発射口を構え、将来の射線を無害な点線で示す。一発目より前に方向が固定される。
三回の発射を数える ケルンが斜めの固定射線を示し、三発のルーン弾を順に放つ。タヴィは一発目より前に横へ離れ、三発目が抜けてから戻る。 ボス プレイヤー

ケルンが発射口を構え、将来の射線を無害な点線で示す。一発目より前に方向が固定される。

実装チェックリスト

予告、方向の固定、発射間隔、弾速、体全体の退避距離、最後の弾の後の反撃時間を調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 連射全体をどう予告するか?

    一発目より前に発射口と共通の射線を見せる。明確な固定の合図で後続弾の密かな再照準を否定する。点線は情報であり、攻撃判定ではない。

  • 各発射を数えられるか?

    弾ごとに出現位置、発射時の反動、間隔、飛行、円形の当たり判定を示す。別々と分かる長さを保ちつつ、一つの攻撃としてまとまる間隔にする。

  • いつ戻ってよいか?

    活動中の全弾に対してプレイヤーの当たり判定全体を調べる。一発目の到着前に横へ退避でき、最後の弾の後だけ安全な戻り道を開く。

デザイン上の問題

  • 三発が同時に現れる

    同時に生成すると一斉射撃や扇状射撃に見える。出現時刻、反動、効果音の拍を分ける。

  • 後続弾がひそかに狙い直す

    二発目や三発目がタヴィを追うなら、固定射線の予告は嘘になる。再照準を採用するなら新たな合図と応答時間が必要だ。

  • 一発目の後に隙を開く

    タヴィがまだ後続弾のある射線へ戻りかねない。全弾を追跡し、最後の一発が消えてから有効な隙を作る。

調整

攻撃を調整する

  • 拍子を独立して調整

    発射数、間隔、速度、弾の半径、飛行時間を別々に設定する。照準が同じでも拍子を速めると脅威の重なりと移動可能時間が変わる。

  • 経路全体を検証

    遅い移動、壁際、射線の縁からの開始、早すぎる帰還を試す。装飾の軌跡ではなく、弾とプレイヤー双方の半径で判定する。

  • 発生源を読めるようにする

    全弾をケルンの見える発射口から出し、一発ごとに体を反動させる。残像や案内線を追加の危険面に見せない。

アリーナ

  • 仕組みが伝えること

    ケルンのルーンの穴が一度蓄え、三つの石を拍子よく吐き出す。同じ発生源は数を覚えやすくし、タヴィの横移動は射線が危険なままだと示す。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    通常の横移動だけで一発目を避け、三発目まで安全を保てるようにする。ダッシュは距離を短縮し、防御は明確な代償のある別解にできるが、どちらも暗黙に必須にしない。

似た動きとの違い

  • 近い仕組みとの違い

    単発は発射が一度だけ。一斉射撃は複数の弾を同時に放つ。連射は予告した一つの発生源から時間をずらして放つ。この例では発射間に狙い直さない。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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