White Defender
Hollow KnightWhite Defender の Dung Toss は二つの球を順に投げ、Defender Jubilee は三つに増やす。弧を描いて跳ねる球はケルンの直進弾より長く場を危険にするため、数と残存時間を一緒に調整したい。
ケルンは射線を示して向きを固定し、三発のルーン弾を別々の時刻に放つ。タヴィは通常の移動で射線から離れ、三発目が通り過ぎるまで戻らない。各弾には移動する固有の当たり判定があり、点線の案内にはダメージがない。対応の終了と隙の開始を決めるのは一発目ではなく最後の一発だ。
ケルンが発射口を構え、将来の射線を無害な点線で示す。一発目より前に方向が固定される。
動きを減らす設定では自動再生を停止します。タイムラインを動かして予告、各発射、硬直を比べてください。
予告、方向の固定、発射間隔、弾速、体全体の退避距離、最後の弾の後の反撃時間を調整する。
一発目より前に発射口と共通の射線を見せる。明確な固定の合図で後続弾の密かな再照準を否定する。点線は情報であり、攻撃判定ではない。
弾ごとに出現位置、発射時の反動、間隔、飛行、円形の当たり判定を示す。別々と分かる長さを保ちつつ、一つの攻撃としてまとまる間隔にする。
活動中の全弾に対してプレイヤーの当たり判定全体を調べる。一発目の到着前に横へ退避でき、最後の弾の後だけ安全な戻り道を開く。
同時に生成すると一斉射撃や扇状射撃に見える。出現時刻、反動、効果音の拍を分ける。
二発目や三発目がタヴィを追うなら、固定射線の予告は嘘になる。再照準を採用するなら新たな合図と応答時間が必要だ。
タヴィがまだ後続弾のある射線へ戻りかねない。全弾を追跡し、最後の一発が消えてから有効な隙を作る。
発射数、間隔、速度、弾の半径、飛行時間を別々に設定する。照準が同じでも拍子を速めると脅威の重なりと移動可能時間が変わる。
遅い移動、壁際、射線の縁からの開始、早すぎる帰還を試す。装飾の軌跡ではなく、弾とプレイヤー双方の半径で判定する。
全弾をケルンの見える発射口から出し、一発ごとに体を反動させる。残像や案内線を追加の危険面に見せない。
ケルンのルーンの穴が一度蓄え、三つの石を拍子よく吐き出す。同じ発生源は数を覚えやすくし、タヴィの横移動は射線が危険なままだと示す。
通常の横移動だけで一発目を避け、三発目まで安全を保てるようにする。ダッシュは距離を短縮し、防御は明確な代償のある別解にできるが、どちらも暗黙に必須にしない。
単発は発射が一度だけ。一斉射撃は複数の弾を同時に放つ。連射は予告した一つの発生源から時間をずらして放つ。この例では発射間に狙い直さない。
White Defender の Dung Toss は二つの球を順に投げ、Defender Jubilee は三つに増やす。弧を描いて跳ねる球はケルンの直進弾より長く場を危険にするため、数と残存時間を一緒に調整したい。
The Unravelled の Cadaver Spit は三つの物体を続けて放ち、三つ目だけ異なる弧を取る場合がある。ケルンの固定射線とは違うが、最後の発射まで対応を見積もる必要は同じだ。
Hyperion は速い弾幕を重ね、音楽のような持続攻撃を作る。反復する拍が奥行きと広い戦場に圧力を生む。ケルンの単純化した例は、一つの発生源、固定射線、数えられる三発だけを取り出す。
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