コミットメント
ゲーム内の行動が確定すると、いくつかの選択肢が一時的に使えなくなります。この制約により、プレイヤーが対応を計画できる程度に結果を予測できます。
この視点を使うメカニクス
突進
ボスが進路を決めて高速で移動し、体そのものを武器にする攻撃です。ここで扱う型では、方向を固定するまでは狙いを調整できますが、固定した後は曲がれません。
攻撃パターン召喚
ボスが限られた援軍を呼び、アリーナを埋めずに優先順位を変えます。
身体と近接攻撃大振り
広い近接の弧がボスの前方と側面を塞ぎ、弧の外側に読める経路を残す。
身体と近接攻撃突進突き
ボスが方向を確定してから短い直線を高速移動し、新しい位置で停止する。
身体と近接攻撃つかみ
通常ダメージの代わりに拘束や移動を起こすため、固有の予告と射程が必要になる。
身体と近接攻撃潜行と出現
ボスが一時的に姿を消して地下を移動し、事前に示した範囲から再出現する。
照準とリズム追尾弾
弾が一定時間だけプレイヤーへ旋回し、その後は最後の方向へ直進する。
ビーム直線ビーム
細い通路を予告して方向を固定し、明確な時間だけビームを維持する。
ビーム掃射ビーム
連続ビームが一定の角速度で場を横切り、越えるか安全側を追う判断を作る。
ビーム回転ビーム
複数のビームが共通中心を回り、追従できる一定の角度間隔を保つ。
照準とリズムターゲット固定
印がプレイヤーを追い、明確な時点で位置を固定し、その地点だけに攻撃する。
照準とリズム攻撃の組み合わせ
学習済みの二つの攻撃を明確な順でつなぎ、最初の終了位置を次の判断に使う。
本体と近接攻撃着地ジャンプ
ボスが固定した地点へ跳び、着地半径を短時間の脅威に変えます。
投射物単発ショット
ボスが固定した直線へ一つの投射物を放ちます。
投射物クロスファイア
独立した二つの射出口から、交差する軌道へ投射物を放ちます。
投射物分裂弾
1発の弾が読めるトリガーに到達して消え、確定した複数の子弾を放ちます。
投射物帰還弾
弾が所有者から離れ、読める地点で向きを変え、戻る途中に2回目の危険な通過を作ります。
投射物周回弾
弾は1つの中心に結ばれ、間隔を保つ動く境界として回転します。
ビームパルスビーム
固定ビームのレーンが、読み取れるリズムで危険な発光と安全な休止を切り替える。
エリア制御連鎖爆発
予告された爆発地点が順番に起爆し、消えた地点が次の安全な足場になります。
エリアと罠地雷
ボスが置いた物体は起動後にのみ危険となり、解除まで固定の反応半径を保つ。
アリーナ移動する危険域
持続的な危険域が闘技場を移動し、開始位置でなく将来の位置から経路を考えさせる。
アリーナ収束する脅威
別々の脅威が互いに近づき、以前は安全だった空間を狭め、プレイヤーに早めの退出を求める。
アリーナ引き寄せ
予告された内向きの力がプレイヤーの軌道を変え、危険な中心へ引き寄せる。
追加の標的タレットの設置
ボスが固定武器を置き、設置動作の後もその射線が危険として残る。
追加の標的脅威ジェネレーター
ボスは独立した脅威を繰り返し放つ発生源を作り、周期が終わるか発生源が除去されるまで維持する。
追加の標的おとり
ボスがもっともらしい偽の標的を作る。攻撃を決める前に、どちらが戦闘を進める本体か判断する。
照準とリズム予測照準
ボスはプレイヤーの移動から未来位置を推定して狙い、進路を変える余地を見て取れるようにする。
照準とリズム発射源による追尾照準
見える発射源が予告中にプレイヤーの現在位置を追い、固定した一本の射線で攻撃する。
照準とリズム連続射撃
短い連射は弾の脅威を読める拍子で繰り返し、全弾を同時には放たない。
防御方向盾
掲げた盾は固定された正面の扇形からの攻撃を防ぐが、通常の移動で縁を回ればボスを攻撃できる。
構造と読みやすさ予備動作
予備動作は、保留中の攻撃を識別して対応する時間を与える、行動前の読み取れる状態です。
構造と読みやすさ攻撃ロック
攻撃ロックは解放前に選択済みパラメータを凍結し、プレイヤーの対応を有効に保ちます。
構造と読みやすさアクティブフェーズ
アクティブフェーズは、攻撃の当たり判定がゲーム効果を発生させられる有限の時間区間である。
構造と可読性リカバリー
リカバリーは、ボスが次の行動を選択・開始できるまでの攻撃後の時間です。
空間・移動・知覚テレポート
テレポートはボスを一地点から消し、二地点間に危険な移動を作らず別地点へ戻す。
空間・移動・知覚強制慣性
床や効果が入力を離した後もプレイヤーを運び、制動距離を位置取りの中心ルールにします。
空間・移動・知覚ラップアラウンド弾
弾が接続された境界から退出し、方向・速度・残り寿命を保ったまま別の境界から入ります。
戦闘目標と弱点飛び道具ラリー
ボスとプレイヤーが同じ飛び道具を返し合い、どちらかの明確なミスでラリーが決着する。
戦闘目標と弱点化誘導した自爆
プレイヤーが有効な危険物を準備し、確定したボスの行動をそこへ誘導して、ボス自身の行動結果をダメージやよろめきに変えるメカニクスです。
遭遇目標と弱点化体勢ゲージとフィニッシャー
指定された攻撃とカウンターが独立した体勢ゲージを圧迫し、崩すと明示的なフィニッシャーだけが消費できる時間制限付き状態が開く。
不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案