タレットの設置は、アリーナの選んだ位置に独立した攻撃源を加える。ケルンは見える台座へルーンのカプセルを送り、タレットが固定されてから示した射線に発砲する。タヴィは通常の移動で射線を離れられる。発砲中のタレットは動かず、ケルンの次の攻撃前に停止する。設置位置、起動までの時間、攻撃範囲、撤去の規則を表示と当たり判定で一致させる。

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位置を示して設置ケルンが固定台座へカプセルを送る。展開するタレットと破線が後の射線を示す。破線に当たり判定はない。
設置されたタレットを見る ケルンが右の台座へルーンのカプセルを飛ばす。固定タレットが開き、縦の射線を示す。タヴィは発砲前に左へ移動し、光線が止まってからタレットが消える。 ボス プレイヤー

ケルンが固定台座へカプセルを送る。展開するタレットと破線が後の射線を示す。破線に当たり判定はない。

実装チェックリスト

設置位置、予熱、射線、安全な経路、撤去を一つの読み取れる攻防として設計する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 新たな攻撃源を事前に示せるか?

    発砲前に着地点、形、向き、起動までの遅れを見せる。無害な予告表示を有効な当たり判定と取り違えさせない。

  • 固定された射線から離れられるか?

    最も不利な合法開始位置から通常移動を測り、加速と体全体の半径を含める。到達できる横の通路を残し、発砲中はタレットを固定する。

  • 追加の脅威はいつ終わるか?

    ダメージを見える光線と結び、同時に消す。早期破壊が可能なら耐久値と攻撃中止の規則を定め、そうでなければ有限の稼働時間を明示する。

デザイン上の問題

  • 設置した瞬間に発砲する

    新しい攻撃源と射線を読む時間がない。設置後に明確な予熱を入れる。

  • 予告せずに射線が追尾する

    砲身が回ると安全な通路も変わる。一度の射撃では向きを固定するか、毎回の旋回を予告して検証する。

  • 消えたタレットが攻撃し続ける

    光線やタレットが消えた後のダメージは表示との約束を破る。描画と当たり判定に同じ起動・停止状態を使う。

調整

攻撃を調整する

  • タレットを独立した物体として扱う

    固定台座、予熱タイマー、照準方向、光線の幅、寿命、必要なら耐久値を持たせる。ボスの後の移動でタレットを動かしたり、照準を密かに変えたりしない。

  • 体全体で退避経路を検証する

    各合法開始位置から横の通路までプレイヤーの当たり判定を掃引する。有効な線分との最短距離が光線の半幅と体の半径の和を超える場合だけ安全とする。

  • 重複と消去を制御する

    複数設置できるなら数を制限し、全出口を塞がないことを調べる。時間切れ、破壊、段階変更では当たり判定と演出を同時に消す。

  • 一度に一つの値を変える

    台座、予熱、持続時間、角度を変えるなら既知の規則と整合する合図を与える。独立して追尾するタレットは別の対応を要求する。

アリーナ

  • この仕組みが伝えること

    ケルンが小さなルーン石をアリーナに据える。石は固定の番兵に開き、直線の光を充填してから次の攻防前に消灯する。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    基本移動だけで射線から離れられる必要がある。剣で届くタレットを壊す選択肢も作れるが、接近時間、射程、耐久値、ダメージ中止は別に検証する。この図では必須にしない。

似た動きとの違い

  • 他の仕組みと区別する

    タレットは独自の発砲規則を持つ固定された攻撃物。召喚された敵は追跡や攻撃選択を行い得る。地雷は誘発を待って通常一度だけ作動し、移動する危険はダメージ範囲自体を運ぶ。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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