おとりは単なる追加ダメージ源ではなく、標的選択の課題を作る。Kern は実体とルーンの映し身に分かれる。輪郭は同じだが、地面の完全なルーンと接触判定を持つのは本体だけ。映し身の欠けた輪と明滅は常に同じ手掛かりとなる。Tavi は分離後に本体へ近づいて剣を振り、映し身は消えて Kern が回復する。

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分離を知らせるKern のルーンが二つの行き先を示す。実体は左へ歩き、淡い映し身は右へ動く。どちらも突然その場に現れない。
おとりを観察する Kern は左の実体と右の半透明なルーンの映し身に分かれる。完全な接地ルーンが本体を示し、映し身の輪は欠けていて接触判定がない。Tavi は本体に近づき剣を振ると、映し身が消える。 ボス プレイヤー

Kern のルーンが二つの行き先を示す。実体は左へ歩き、淡い映し身は右へ動く。どちらも突然その場に現れない。

実装チェックリスト

偽の標的の見た目、相互作用、識別の手掛かり、判断時間、消去を一体として設計する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 偽の標的はなぜ信じられるか?

    選択が生まれる程度に輪郭、位置、タイミングを合わせる。どちらかを標的にする前に分離を知らせ、一瞬で同じ姿を出さない。

  • 本体をどう見分けるか?

    攻撃を決める前に、常に観察できる特徴を与える。完全なルーンと欠けたルーンを動作や反応でも補強し、色だけを答えにしない。

  • それぞれへの攻撃は何を起こすか?

    本体とおとりで、ダメージ、接触、ロックオン、命中表示、資源消費を別々に決める。結果をすぐ示し、明確な時刻か条件で偽物を消す。

デザイン上の問題

  • 正解が運任せ

    繰り返し確認できる手掛かりがなければ当てずっぽうになる。同じ合図を保つか、ルール変更をはっきり知らせる。

  • 高価な攻撃を無反応で吸う

    焦った攻撃を罰することはできるが、資源を使ったなら固有の空振り、破壊、正体の露呈をすぐ示す。入力を黙殺しない。

  • 偽物に見えない当たり判定がある

    非実体に見える映し身が接触で傷つければ表示と矛盾する。危険な型なら別の警告と判定を設け、本体の判定を流用しない。

調整

攻撃を調整する

  • 正体と見た目を分ける

    安定した本体 ID と偽物 ID を持たせ、それに基づいて照準、ダメージ、接触、UI を決める。同じ絵を複製しても体力まで複製しない。

  • 判断する時間を確保する

    分離が見えてから Tavi が剣を使うまでを測る。移動、カメラ、特徴の認識を含め、攻撃前に確認できるようにする。

  • 複数の手掛かりを用意する

    完全/欠けたルーン、実体感や動き、命中時の反応を併用する。白黒、低コントラスト、小画面、動きの軽減を試し、色だけに依存しない。

  • 両方の枝を片付ける

    叩いた偽物が消えるか、砕けるか、残るか決める。段階終了時には絵、照準対象、関連効果を同時に除き、幽霊の標的を残さない。

アリーナ

  • 仕組みが伝えること

    Kern がルーンを床へ押し込むと、映し身が横から歩き出す。本体は地面につながり、複製の輪ははっきり欠けている。Tavi が本体を選ぶと借り物の輪郭はほどける。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    Tavi の通常移動と剣で足りる。手掛かりを見て本体に近づき、一撃を決める。ロックオン、飛び道具、範囲攻撃があるなら識別を迂回できるか決め、時間を調整する。

似た動きとの違い

  • 他の仕組みと区別する

    おとりは標的選択をそらす。召喚は独立した敵を増やし、十分なダメージを与える複製は追加の攻撃者となり、段階の変化はより広いルールを変える。ここでは映し身は非実体の選択トラップで、第二のボスではない。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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