诱饵考验目标选择,而非单纯增加伤害来源。Kern 分成实体与符文镜像,两者都有相同轮廓,但只有真身脚下的符文完整且具有接触碰撞。镜像断裂的圆环与闪烁始终是可读线索。Tavi 等分身稳定后接近真身并挥剑,随后镜像消散,Kern 进入恢复。

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预告分身Kern 的符文先标出两个位置。实体向左行走,暗淡的镜像向右移动;两者都不会瞬间传送到位。
观察诱饵 Kern 分成左侧实体和右侧半透明符文镜像。完整落地符文标识真身;镜像有断裂圆环且没有碰撞。Tavi 走近真身挥剑,镜像随后消散。 首领 玩家

Kern 的符文先标出两个位置。实体向左行走,暗淡的镜像向右移动;两者都不会瞬间传送到位。

实施检查清单

一起定义假目标的外观、交互规则、身份线索、决策时间和清理方式。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 假目标为何可信?

    在轮廓、位置和节奏上保留足够相似性,让玩家需要选择。先预告分身,再允许选中目标;不要在无法阅读的单帧中突然添出相同身体。

  • 如何辨认真身?

    在玩家必须攻击前,提供稳定可观察的特征。用动作或交互反馈强化完整与断裂符文的区别;不能只靠颜色传达答案。

  • 击中各目标会怎样?

    分别定义真身与诱饵的伤害、碰撞、锁定、命中反馈和资源消耗。立即显示结果,并按明确计时或事件清除假身。

设计错误

  • 答案只能猜

    若没有可重复的线索,正确选择便成为随机猜测。每次重复保留同一特征;若规则改变,先明确告知。

  • 假身悄然吞掉昂贵攻击

    诱饵可以惩罚仓促决定,但消耗资源时必须立即给出独特的未命中、破碎或揭示反馈。不要无声忽略输入。

  • 镜像有看不见的碰撞

    看似无形的镜像若接触伤人,就违反视觉承诺。危险变体应另行预告并建模,不能直接套用真身碰撞。

调整

调整攻击

  • 将身份与外观分开

    保持稳定的真身 ID 和镜像 ID,再由身份决定锁定、伤害、碰撞与 UI。复制绘图不应意外复制首领血量。

  • 留出决策窗口

    测量从分身显现到 Tavi 必须挥剑的时间,计入移动、镜头与辨识。玩家应能在承诺攻击前核对线索。

  • 提供多重线索

    结合完整或断裂符文、实体感或动作,以及受击反馈。在灰度、低对比度、小屏幕和减少动态效果下测试,身份不能只靠色彩。

  • 清楚结束两条分支

    确定被击中的镜像会消失、碎裂还是保留。阶段结束时同步移除画面、可锁定状态和相关效果,别留下幽灵目标。

场地

  • 机制传达什么

    Kern 把符文压入地面,镜像从旁走出。真身与地面保持连接,复制体圆环明显断开。Tavi 选中真身时,借来的轮廓开始解体。

玩家升级

  • 适配玩家动作

    Tavi 用普通移动和剑即可:识别线索、接近真身、挥剑一次。若游戏有锁定、远程弹体或范围攻击,要决定它们是否绕过身份判断,再调整决策窗口。

不要与这些概念混淆

  • 与其他机制区分

    诱饵主要误导目标选择。召唤带来独立敌人;能造成完整伤害的复制体是额外攻击者;阶段切换改变更广泛规则。这里的镜像无形,是选目标的陷阱,不是第二个首领。

使用这一机制的首领

深入了解

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