行动承诺
当一个游戏行动进入承诺阶段时,部分替代选择会暂时不可用。这种限制让结果足够可预测,使玩家能够规划应对。
使用此设计视角的机制
冲锋
首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。
攻击模式召唤
首领 召来数量受限的助手,改变优先级但不塞满场地。
身体与近战大范围挥击
首领以宽阔的近战弧线封锁身前和侧面的空间,并在另一侧留下可读路线。
身体与近战突刺
首领先锁定方向,再沿短直线快速移动身体并在新的位置结束。
身体与近战抓取
抓取用捕获、位移或特殊后续取代普通伤害,因此必须有独特信号和明确范围。
身体与近战潜地突现
首领暂时离开直接交互,在地下移动,并从提前标记的区域重新出现。
瞄准与节奏追踪弹体
弹体在有限时间内转向玩家,随后停止追踪并沿最后方向飞行。
光束直线光束
首领先预告一条狭长通道,再锁定方向并让光束持续一段明确时间。
光束扫射光束
连续光束以固定角速度扫过场地,让玩家跨过光束或跟随安全侧。
光束旋转光束
多条光束绕共同中心旋转,形成玩家可以跟随的稳定角度间隔。
瞄准与节奏目标锁定
瞄准标记先跟随玩家,在清楚时刻锁定位置,然后攻击只作用于该位置。
瞄准与节奏攻击组合
两个已学会的攻击按明确顺序衔接,第二个决定利用第一个结束后的站位。
本体与近战落地跳跃
首领跳向已锁定的位置,并短暂把落地半径变成威胁。
弹体单发射击
首领沿锁定直线发射一个独立弹体。
弹体交叉火力
两个独立来源穿过场地射击,弹道彼此相交。
弹体分裂弹体
一个弹体到达可读的触发点后消失,并释放多个已锁定的碎片。
弹体回返弹体
弹体离开所有者,在可读位置转向,并在返回时形成第二次危险通过。
弹体环绕弹体
弹体绑定在同一中心,并以有间隔的移动边界旋转。
光束脉冲光束
固定光束通道以可读节奏在危险脉冲和安全间歇之间切换。
区域控制连锁爆炸
预先公布的一列爆区按顺序引爆,每个已清空的区域都会成为下一处安全落脚点。
区域与陷阱地雷
首领放置物体;它只在启动后危险,并保持固定触发半径直到解除。
场地移动危险区
一个持续危险范围穿过场地,要求玩家根据未来位置而非起点规划路线。
场地汇聚威胁
两处独立威胁相互靠近,缩窄原本安全的区域,要求玩家及时离开。
场地牵引
预告后的内向力量改变玩家轨迹,可能将其拖进危险中心。
额外目标部署炮塔
首领安装固定武器,部署动作结束后,其射击路线仍会造成威胁。
额外目标威胁生成器
首领制造一个源头,在循环结束或源头被移除前反复产生独立威胁。
额外目标诱饵
首领制造可信的假目标,玩家须在出手前认出能够推进战斗的真身。
瞄准与节奏预判瞄准
首领根据玩家的运动估计未来位置并瞄准,让玩家能看懂并及时改变方向。
瞄准与节奏攻击源追踪
可见的发射源在预警阶段追踪玩家当前位置,随后固定一条攻击路线。
瞄准与节奏连续射击
短点射按清晰节奏重复弹丸威胁,而不是同时射出所有弹丸。
防御定向护盾
举起的护盾挡住固定正面扇区内的攻击;正常移动绕过边缘即可攻击首领。
结构与可读性蓄势
蓄势是可读的行动前状态,让玩家有时间识别并回应待发攻击。
结构与可读性攻击锁定
攻击锁定在释放前冻结选定参数,使玩家的回应保持有效。
结构与可读性生效阶段
生效阶段是攻击碰撞能够产生玩法效果的有限时间区间。
结构与可读性恢复期
恢复期是Boss完成动作后、能够选择或开始下一动作前的时间段。
空间、移动与感知传送
传送把Boss从一个位置移除并在另一个位置恢复,两点之间没有危险的移动路径。
空间、移动与感知强制惯性
表面或效果会在玩家松开输入后继续带动角色,把制动距离变成核心站位规则。
空间、移动与感知环绕弹道
弹体离开一条已连接边界,从另一条边界进入,同时保留方向、速度与剩余寿命。
遭遇目标与易伤窗口弹射对打
首领与玩家反复回击同一个弹体,直到一方漏接后结算。
遭遇目标与脆弱性诱导自伤
玩家准备有效危险物,引导 Boss 的已承诺动作穿过它,并把 Boss 自己的结算转化为伤害或硬直。
战斗目标与弱点窗口架势槽与处决
指定攻击与反制会改变独立架势槽;击破后开启限时危急状态,只有明确的处决才能消耗它。
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