恢复期是Boss完成动作后、能够选择或开始下一动作前的时间段。Kern的攻击带在1.74秒停止伤害,但直到4.58秒仍被锁定。Tavi用窗口的一部分接近,并在准备闪光前完成一次普通剑击。

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读懂攻击并离开0.48–1.28秒,Kern预告固定攻击带,随后使其危险至1.74秒。Tavi在生效前让完整身体离开矩形;绿色恢复环出现时碰撞恰好关闭。
证明攻击后的窗口可到达且有用 石像Boss预告并执行一条水平攻击带。持剑玩家离开攻击带。碰撞结束后,低垂的Boss周围出现绿色虚线距离环与收缩恢复符文。玩家走回攻击范围,在红色就绪闪光前命中一次。 Boss 玩家

0.48–1.28秒,Kern预告固定攻击带,随后使其危险至1.74秒。Tavi在生效前让完整身体离开矩形;绿色恢复环出现时碰撞恰好关闭。

实施检查清单

用同一份状态记录定义恢复开始、动作锁定、受伤策略、接近预算、有效回应与精确的重新就绪事件。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 恢复期何时开始和结束?

    在攻击最后一个有效瞬间之后用明确状态转换开始恢复,不要猜动画帧。Kern在1.74秒进入恢复,4.58秒退出。在此期间,动作选择、移动请求、朝向更新、后续排队与攻击启动都被禁止,除非该动作明确声明取消规则。

  • 预期回应能否放进窗口?

    从玩家成功回避后的真实位置计算。测量识别截止、进入118单位剑击范围、启动既有剑击和产生接触的时间。Tavi在3.48秒命中Kern,到4.58秒就绪事件前仍有可见余量。测试最慢支持的移动与攻击启动。

  • 恢复结束时改变什么?

    发出一次重新就绪事件,恢复合法决策并移除恢复信号。另行决定Kern在锁定中能否受伤、硬直、转向或被打断。示例允许一次普通剑击;恢复本身表示不能开始新动作,而非必然脆弱。

设计错误

  • 纸面有窗口,回避后却到不了

    若成功脱险后Tavi还需四秒才能回来,三秒锁定毫无用处。从真实回应终点测量,包含镜头与输入识别,并验证实际接触,不要只数Boss旁的空闲帧。

  • 动画仍显得开放,状态机却已就绪

    若低垂姿态和恢复符文结束前Kern已能选择或缓存下一攻击,视觉承诺就是假的。让姿态、锁定、倒计时、受击、声音和AI可用性由同一组确定时间戳驱动。

调整

调整攻击

  • 分开动作锁定与脆弱性

    把canAct、canMove、canTurn、canBeDamaged与canBeInterrupted保存为明确策略。Boss可能恢复但不受伤,也可能在转向时暴露弱点;一个过载的recovering标记会掩盖差异。

  • 让距离和启动消耗窗口

    有效时间等于恢复时长减去识别、接近与回应启动。在游玩测试中记录每一项。场地尺度或击退改变时重新计算路径,不要保留已经无法兑现回应的熟悉时长。

  • 让结束与开始同样可读

    使用在就绪事件时消失的稳定材质、姿态、声音或符文。玩家无需背诵隐形计时器,也能知道何时停止延长惩罚。动画混合结束不可早于或晚于AI可用时刻。

  • 测试排队与取消边界

    断言两个边界前一刻、边界上与后一刻的行为。覆盖打击停顿、硬直、阶段切换、死亡、丢失目标、暂停、慢动作、回滚,以及恢复期间排队的后续动作。

场地

  • 符文冷却后石头才能再动

    Kern的重扫击碎手臂中的能量。危险裂缝熄灭时绿色圆环打开,核心符文在石躯固定期间收缩。裂缝闭合后红色就绪脉冲才返回,让锁定像物理后果,而非任意眩晕。

玩家升级

  • 让Tavi赢得一次熟悉的剑击

    Tavi只用普通移动和既有的剑。从安全点到接触的路线消耗大部分窗口,因此更快配置可能多打几次,而基准配置仍能获得一个明确结果。若没有标准动作能命中,恢复只是停顿而非反制。

不要与这些概念混淆

  • 动作后的承诺,而非伤害区间

    有效阶段是碰撞可以施加攻击效果的时间。收势是碰撞可能已消失后的可见动作。恢复期是Boss再次行动前的规则级延迟。硬直是由外部触发的独立状态,即使姿态和机会相似。

使用这一机制的首领

深入了解

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