Восстановление — интервал после действия, прежде чем босс сможет выбрать или начать следующее. Полоса Керна перестаёт наносить урон на 1,74 с, но он заблокирован до 4,58 с. Тави тратит часть окна на сближение и успевает нанести один обычный удар мечом до сигнала готовности.

Открыть конструктор босса
Прочитать удар и выйтиС 0,48 до 1,28 с Керн показывает фиксированную полосу, затем делает её опасной до 1,74 с. Тави выводит всё тело за прямоугольник; коллизия исчезает ровно при появлении зелёного кольца восстановления.
Докажите, что окно после атаки достижимо и полезно Каменный босс показывает и выполняет один горизонтальный удар по полосе. Игрок с мечом покидает её. Когда коллизия исчезает, вокруг наклонившегося босса появляются зелёное пунктирное кольцо дальности и сжимающаяся руна восстановления. Игрок подходит и попадает мечом до красной вспышки готовности босса. Босс Игрок

С 0,48 до 1,28 с Керн показывает фиксированную полосу, затем делает её опасной до 1,74 с. Тави выводит всё тело за прямоугольник; коллизия исчезает ровно при появлении зелёного кольца восстановления.

Чеклист внедрения

Определите начало восстановления, блокировку действий, правила уязвимости, бюджет сближения, полезный ответ и точное событие возврата к готовности в одной записи состояния.

Основные проверки

Три вопроса к механике

  • Когда восстановление начинается и заканчивается?

    Начинайте его явным переходом состояния после последнего активного момента атаки, а не угаданным кадром анимации. Керн входит в восстановление на 1,74 с и выходит на 4,58 с. В этом интервале выбор действия, движение, поворот, очередь продолжения и запуск атаки заблокированы, если конкретное действие не объявляет правило отмены.

  • Помещается ли задуманный ответ в окно?

    Считайте от позиции после успешного уклонения. Измерьте распознавание конца угрозы, путь до 118-единичной дальности меча, подготовку знакомого действия и контакт. Тави достигает Керна и попадает на 3,48 с, оставляя видимый запас до события готовности на 4,58 с. Проверяйте самую медленную поддерживаемую скорость и подготовку атаки.

  • Что меняется в конце восстановления?

    Одно событие возврата к готовности должно разрешить решения и убрать сигнал восстановления. Отдельно решите, получает ли Керн урон, ошеломляется, поворачивается или прерывается во время блокировки. В показанном варианте проходит обычный удар мечом; само восстановление означает запрет нового действия, а не всеобщую уязвимость.

Ошибки дизайна

  • Окно есть на бумаге, но недоступно после уклонения

    Трёхсекундная блокировка бесполезна, если успешный выход оставляет Тави в четырёх секундах пути. Считайте от реальной конечной точки ответа, учитывайте камеру и распознавание ввода и проверяйте контакт, а не число пустых кадров рядом с боссом.

  • Анимация обещает окно, а автомат уже готов

    Если Керн может выбрать или буферизовать следующую атаку до конца наклонённой позы и руны, визуальное обещание ложно. Управляйте позой, блокировкой, отсчётом, приёмом урона, звуком и доступностью ИИ одними детерминированными отметками времени.

Настройка

Настройте атаку

  • Разделяйте блокировку действий и уязвимость

    Храните canAct, canMove, canTurn, canBeDamaged и canBeInterrupted как явные правила. Босс может восстанавливаться без уязвимости или открыть слабое место, продолжая поворот; один перегруженный флаг recovering скрывает эти различия.

  • Расходуйте окно на путь и подготовку

    Полезное время равно длительности восстановления за вычетом распознавания, сближения и подготовки ответа. Записывайте каждую часть в тестах. При изменении масштаба арены или отбрасывания пересчитывайте путь, а не сохраняйте привычную длительность.

  • Сделайте конец таким же читаемым, как начало

    Используйте устойчивый материал, позу, звук или руну, исчезающие в момент готовности. Игрок должен понимать, когда прекратить продолжение ответа, без заучивания невидимого таймера. Смешивание анимаций не должно завершаться раньше или позже доступности ИИ.

  • Проверяйте края очередей и отмен

    Проверяйте моменты до, в точности и после обеих границ. Учтите стоп-кадр удара, ошеломление, смену фазы, смерть, потерю цели, паузу, замедление, откат и продолжение в очереди, чтобы ничто скрыто не сокращало и не продлевало блокировку.

Арена

  • Руны остывают раньше, чем снова движется камень

    Тяжёлый взмах Керна дробит энергию в его руке. Зелёное кольцо открывается, когда опасный шов гаснет, а руна ядра сжимается, пока каменное тело остаётся на месте. Красный импульс возвращается лишь после смыкания трещин, превращая блокировку в физическое последствие, а не произвольное оглушение.

Навыки игрока

  • Дайте Тави заслужить одно знакомое действие мечом

    Тави использует только обычное движение и знакомый меч. Путь от безопасной точки до контакта расходует большую часть окна: быстрая сборка может получить дополнительные удары, но базовая гарантированно получает один результат. Если ни одно стандартное действие не успевает, это простой, а не контригра.

Не путайте с другими механиками

  • Обязательство после действия, а не интервал урона

    Активная фаза — время, когда коллизия применяет эффект атаки. Доведение — видимое движение после исчезновения коллизии. Восстановление — задержка по правилам до следующего действия босса. Ошеломление — отдельное внешне вызванное состояние, даже если оно похоже позой и тоже создаёт окно.

Боссы с этой механикой

Узнать больше

Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub