Horn Beetle
Ori and the Will of the Wispsচার্জ বা ভারী ল্যান্ডিংয়ের পর Horn Beetle অল্প সময় স্টান ভঙ্গি রাখে। পাশের দৃশ্যে নিরাপদ শেষ স্থান, দুর্বল পিঠে ফেরার দূরত্ব ও কাছে আসার পর বাকি সুযোগ তুলনা করা যায়।
রিকভারি হলো কাজ শেষের পরের সময়, যখন বস পরের কাজ বাছাই বা শুরু করতে পারে না। Kern-এর লেন 1.74 সেকেন্ডে ক্ষতি থামায়, কিন্তু সে 4.58 সেকেন্ড পর্যন্ত লক থাকে। Tavi সুযোগের কিছুটা কাছে আসতে খরচ করে এবং রেডি ফ্ল্যাশের আগে একটি সাধারণ তলোয়ারের আঘাত করে।
0.48–1.28 সেকেন্ডে Kern একটি স্থির লেন দেখায়, তারপর 1.74 সেকেন্ড পর্যন্ত বিপজ্জনক করে। Tavi সক্রিয় হওয়ার আগে পুরো শরীর আয়তক্ষেত্রের বাইরে নেয়; সবুজ রিকভারি রিং আসার মুহূর্তে সংঘর্ষ শেষ হয়।
কম গতি সেটিংয়ে অটোপ্লে বন্ধ। সুযোগ, পাল্টা আঘাত ও রেডি হওয়া দেখতে 1.74, 3.48 ও 4.58 সেকেন্ডে স্ক্রাব করুন।
একটি স্টেট রেকর্ডে রিকভারির শুরু, অ্যাকশন লক, দুর্বলতার নীতি, কাছে আসার বাজেট, কার্যকর উত্তর ও নির্ভুল রেডি ইভেন্ট নির্ধারণ করুন।
অনুমান করা অ্যানিমেশন ফ্রেম নয়, আক্রমণের শেষ সক্রিয় মুহূর্তের পর স্পষ্ট স্টেট বদল দিয়ে শুরু করুন। Kern 1.74 সেকেন্ডে ঢোকে এবং 4.58-তে বের হয়। এই সময় অ্যাকশন নির্বাচন, চলা, মুখ ঘোরানো, সারির ফলো-আপ ও আক্রমণ শুরু বন্ধ থাকবে, যদি নির্দিষ্ট ক্যানসেল নিয়ম না থাকে।
সফল এড়ানোর পরের আসল অবস্থান থেকে হিসাব করুন। শেষ শনাক্ত করা, 118 ইউনিট রেঞ্জে আসা, পরিচিত তলোয়ার শুরু ও সংযোগ পর্যন্ত সময় মাপুন। Tavi 3.48 সেকেন্ডে আঘাত করে এবং 4.58 সেকেন্ডের রেডি ইভেন্টের আগে দৃশ্যমান মার্জিন রাখে। সবচেয়ে ধীর সমর্থিত গতি ও স্টার্টআপ পরীক্ষা করুন।
একটি রেডি ইভেন্ট বৈধ সিদ্ধান্ত ফিরিয়ে সংকেত সরাবে। লকের সময় Kern ক্ষতি, স্ট্যাগার, ঘোরা বা ইন্টারাপ্ট নিতে পারে কি না আলাদা ঠিক করুন। এই উদাহরণ সাধারণ তলোয়ার নেয়; রিকভারি মানে নতুন কাজ শুরু করতে না পারা, সবসময় দুর্বল থাকা নয়।
তিন সেকেন্ডের লক কাজে লাগে না যদি এড়িয়ে Tavi চার সেকেন্ড দূরে থাকে। আসল শেষ অবস্থান থেকে মাপুন, ক্যামেরা ও ইনপুট বোঝার সময় ধরুন, এবং বসের পাশে ফাঁকা ফ্রেম না গুনে সংযোগ যাচাই করুন।
নুয়ে থাকা ভঙ্গি ও রুন শেষের আগে Kern পরের আক্রমণ বাছাই বা বাফার করতে পারলে দৃশ্যের প্রতিশ্রুতি ভুল। ভঙ্গি, লক, কাউন্টডাউন, আঘাত নেওয়া, শব্দ ও AI-কে একই নির্ধারিত সময়ে চালান।
canAct, canMove, canTurn, canBeDamaged ও canBeInterrupted-কে স্পষ্ট নীতি করুন। বস দুর্বল না হয়েও রিকভার করতে পারে বা ঘুরতে ঘুরতে দুর্বল স্থান খুলতে পারে; একটি অতিরিক্ত বোঝাই recovering ফ্ল্যাগ পার্থক্য লুকায়।
কার্যকর সময় হলো মোট রিকভারি থেকে বোঝা, কাছে আসা ও উত্তরের স্টার্টআপ বাদ। প্লেটেস্টে প্রতিটি অংশ লগ করুন। এরিনা বা নকব্যাক বদলালে পথ আবার মাপুন, পুরোনো সময় রাখবেন না।
রেডি ইভেন্টে মিলিয়ে যাওয়া স্থির উপাদান, ভঙ্গি, শব্দ বা রুন ব্যবহার করুন। অদৃশ্য টাইমার মুখস্থ না করেও খেলোয়াড় জানবে কখন পাল্টা আঘাত থামাতে হবে। অ্যানিমেশন ব্লেন্ড ও AI প্রস্তুতি একই রাখুন।
দুই সীমার ঠিক আগে, মুহূর্তে ও পরে আচরণ যাচাই করুন। হিট-স্টপ, স্ট্যাগার, ফেজ বদল, মৃত্যু, লক্ষ্য হারানো, পজ, স্লো মোশন, রোলব্যাক ও রিকভারির সময় সারিতে থাকা ফলো-আপ ধরুন।
Kern-এর ভারী সুইপ বাহুর শক্তি ভেঙে দেয়। বিপজ্জনক ফাটল নিভলে সবুজ রিং খোলে এবং পাথরের শরীর স্থির থাকলে কোর রুন ছোট হয়। ফাটল বন্ধ হওয়ার পরই লাল রেডি পালস ফেরে, তাই লক ইচ্ছামতো স্টান নয়, শারীরিক ফল মনে হয়।
Tavi শুধু সাধারণ চলা ও পরিচিত তলোয়ার ব্যবহার করে। নিরাপদ স্থান থেকে সংযোগ পর্যন্ত পথ সুযোগের বেশিরভাগ খরচ করে; দ্রুত বিল্ড বাড়তি আঘাত পেতে পারে, কিন্তু বেসলাইন একটি পরিষ্কার ফল পায়। কোনো সাধারণ কাজ না পৌঁছালে এটি কাউন্টারপ্লে নয়, ফাঁকা সময়।
অ্যাকটিভ ফেজে সংঘর্ষ আক্রমণের ফল দেয়। ফলো-থ্রু হলো সংঘর্ষ শেষ হলেও দেখা চলা। রিকভারি হলো বস আবার কাজ করার আগের নিয়মগত দেরি। স্ট্যাগার বাইরে থেকে তৈরি আলাদা স্টেট, ভঙ্গি ও সুযোগ একই হলেও।
চার্জ বা ভারী ল্যান্ডিংয়ের পর Horn Beetle অল্প সময় স্টান ভঙ্গি রাখে। পাশের দৃশ্যে নিরাপদ শেষ স্থান, দুর্বল পিঠে ফেরার দূরত্ব ও কাছে আসার পর বাকি সুযোগ তুলনা করা যায়।
False Knight-এর স্থির আক্রমণ শেষ ও দীর্ঘ পড়ে থাকার সুযোগ ভিন্ন নীতি দেখায়। সাধারণ সুইপের লক ও আলাদা দুর্বল স্ট্যাগার আলাদা রাখুন এবং দুটির শেষই পাঠযোগ্য করুন।
Margit-এর হাতুড়ি খেলোয়াড়ের এড়ানোর পথ অনুযায়ী স্থানে শেষ হয়। 3D-তে ক্যামেরা, রোল দূরত্ব, ঘোরার সময় ও অস্ত্র স্টার্টআপ আঘাতের আগে দেখা সুযোগ খরচ করে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন