প্রতিশ্রুতিবদ্ধ গতি
কোনো গেম অ্যাকশন স্থির হলে কিছু বিকল্প সাময়িকভাবে আর পাওয়া যায় না। এই সীমা ফলাফলকে যথেষ্ট অনুমানযোগ্য করে, যাতে খেলোয়াড় প্রতিক্রিয়া পরিকল্পনা করতে পারে।
এই দৃষ্টিভঙ্গি ব্যবহারকারী মেকানিক
ধেয়ে আসা
বস একটি দিক বেছে দ্রুত এগিয়ে আসে এবং নিজের শরীরকে অস্ত্র হিসেবে ব্যবহার করে। এই ধরনে, দিক স্থির করার আগে সে নিশানা বদলাতে পারে, কিন্তু দিক স্থির হয়ে গেলে আর ঘুরতে পারে না।
আক্রমণের ধরনসহায়ক ডাকা
বস সহায়ক ডাকা দিয়ে স্পষ্ট হুমকি তৈরি করে এবং খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভব নিরাপদ প্রতিক্রিয়া রাখে।
দেহ ও কাছাকাছি লড়াইপ্রশস্ত আঘাত
একটি প্রশস্ত নিকট-যুদ্ধের চাপ বসের সামনে ও পাশের স্থান বন্ধ করে এবং চাপের বাইরে পাঠযোগ্য পথ রাখে।
দেহ ও কাছাকাছি লড়াইলাঞ্জ
বস দিক স্থির করে ছোট সরল রেখায় দ্রুত শরীর সরায় এবং নতুন স্থানে থামে।
দেহ ও কাছাকাছি লড়াইধরা
ধরা সাধারণ ক্ষতির বদলে বন্দি, স্থানচ্যুতি বা বিশেষ পরবর্তী ক্রিয়া দেয়, তাই আলাদা সংকেত ও পরিসর দরকার।
দেহ ও কাছাকাছি লড়াইমাটির নিচে গিয়ে ওঠা
বস সরাসরি সংযোগ ছেড়ে গোপনে সরে যায় এবং আগে চিহ্নিত এলাকায় আবার ওঠে।
লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দঅনুসরণকারী প্রজেক্টাইল
প্রজেক্টাইল সীমিত সময় খেলোয়াড়ের দিকে ঘোরে, তারপর শেষ দিক ধরে সোজা চলে।
রশ্মিসোজা রশ্মি
বস সরু পথ দেখিয়ে দিক স্থির করে এবং স্পষ্ট সময় পর্যন্ত রশ্মি সক্রিয় রাখে।
রশ্মিস্ক্যানিং রশ্মি
ধারাবাহিক রশ্মি স্থির কৌণিক গতিতে মাঠ পেরিয়ে যায় এবং পার হওয়া বা নিরাপদ পাশে চলার সিদ্ধান্ত দেয়।
রশ্মিঘূর্ণায়মান রশ্মি
একাধিক রশ্মি একই কেন্দ্র ঘিরে ঘোরে এবং অনুসরণযোগ্য স্থির কৌণিক ফাঁক রাখে।
লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দলক্ষ্য স্থিরকরণ
চিহ্ন খেলোয়াড়কে অনুসরণ করে স্পষ্ট মুহূর্তে স্থান স্থির করে এবং আক্রমণ শুধু সেখানেই লাগে।
লক্ষ্য নির্ধারণ ও ছন্দআক্রমণ সমন্বয়
দুটি শেখা আক্রমণ স্পষ্ট ক্রমে যুক্ত হয় এবং দ্বিতীয়টি প্রথমটির শেষ অবস্থান ব্যবহার করে।
দেহ ও কাছাকাছি লড়াইল্যান্ডিং জাম্প
বস লক করা স্থানে লাফিয়ে গিয়ে অল্প সময়ের জন্য ল্যান্ডিং ব্যাসার্ধকে হুমকিতে পরিণত করে।
প্রজেক্টাইলএকক শট
বস লক করা রেখা ধরে একটি পৃথক প্রজেক্টাইল ছাড়ে।
প্রজেক্টাইলক্রসফায়ার
দুটি স্বাধীন উৎস ক্ষেত্রের ভেতর গুলি করে এবং তাদের পথ ছেদ করে।
প্রজেক্টাইলবিভাজিত প্রজেক্টাইল
একটি প্রজেক্টাইল স্পষ্ট ট্রিগারে পৌঁছে মিলিয়ে যায় এবং কয়েকটি স্থির খণ্ড ছাড়ে।
প্রজেক্টাইলফিরে আসা প্রজেক্টাইল
প্রজেক্টাইল মালিক থেকে দূরে যায়, স্পষ্ট বিন্দুতে ঘুরে ফিরে আসার সময় দ্বিতীয় বিপজ্জনক পথ তৈরি করে।
প্রক্ষেপণকক্ষপথে ঘোরা প্রক্ষেপণ
প্রক্ষেপণগুলো এক কেন্দ্রের সঙ্গে বাঁধা থেকে ব্যবধানসহ চলমান সীমানা হয়ে ঘোরে।
বিমপালস বিম
একটি স্থির বিম লেন পাঠযোগ্য ছন্দে বিপজ্জনক পালস ও নিরাপদ বিরতি বদলায়।
এলাকা নিয়ন্ত্রণধারাবাহিক বিস্ফোরণ
আগে দেখানো বিস্ফোরণ অঞ্চলগুলো ক্রমে সক্রিয় হয় এবং প্রতিটি পরিষ্কার অঞ্চল পরবর্তী নিরাপদ পদক্ষেপ হয়ে ওঠে।
অঞ্চল ও ফাঁদমাইন
বস একটি বস্তু বসায়, যা সক্রিয় হওয়ার পরেই বিপজ্জনক এবং নিষ্ক্রিয় হওয়া পর্যন্ত একই ট্রিগার ব্যাসার্ধ ধরে রাখে।
মাঠচলমান বিপজ্জনক অঞ্চল
স্থায়ী বিপদ সারা মাঠে চলে, ফলে খেলোয়াড়কে শুরুর স্থান নয়, ভবিষ্যৎ অবস্থান ধরে পথ ভাবতে হয়।
অ্যারেনামিলিত হতে থাকা বিপদ
দুটি আলাদা বিপদ একে অন্যের দিকে আসে, আগে নিরাপদ জায়গা সংকুচিত করে এবং খেলোয়াড়কে সময়মতো সরে যেতে হয়।
এরিনাআকর্ষণ
আগে থেকে সংকেত দেওয়া ভেতরমুখী বল খেলোয়াড়ের পথ বদলে তাকে বিপজ্জনক কেন্দ্রে নিতে পারে।
অতিরিক্ত লক্ষ্যটারেট স্থাপন
বস স্থির অস্ত্র স্থাপন করে; স্থাপনের দৃশ্য শেষ হলেও তার গুলির পথ বিপজ্জনক থাকে।
অতিরিক্ত লক্ষ্যহুমকি উৎপাদক
বস এমন একটি উৎস তৈরি করে, যা চক্র শেষ হওয়া বা উৎস সরানো পর্যন্ত বারবার স্বাধীন হুমকি ছাড়ে।
অতিরিক্ত লক্ষ্যছলনামূলক লক্ষ্য
বস বিশ্বাসযোগ্য ভুয়া লক্ষ্য দেখায়; আঘাতের আগে কোন দেহে আঘাত করলে লড়াই এগোবে তা খেলোয়াড়কে বুঝতে হয়।
লক্ষ্য ও ছন্দআগাম লক্ষ্যভেদ
বস খেলোয়াড়ের চলন থেকে ভবিষ্যৎ অবস্থান আন্দাজ করে লক্ষ্য ধরে, যাতে দিক বদলানোর সুযোগ স্পষ্ট থাকে।
লক্ষ্য ও ছন্দউৎস দিয়ে লক্ষ্য অনুসরণ
দৃশ্যমান উৎসটি সতর্কতার সময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান অনুসরণ করে, তারপর একটি নির্দিষ্ট পথে আক্রমণ করে।
লক্ষ্য ও ছন্দধারাবাহিক গুলি
ছোট গুলির ধারা একসঙ্গে সব ছাড়ার বদলে বোঝা যায় এমন ছন্দে বিপদ ফিরিয়ে আনে।
প্রতিরক্ষাদিকনির্ভর ঢাল
উঁচু ঢাল সামনের নির্দিষ্ট কোণ থেকে আসা আঘাত আটকায়; সাধারণ হাঁটায় কিনারা ঘুরলে বস উন্মুক্ত থাকে।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাআক্রমণের প্রস্তুতি
উইন্ড-আপ কাজের আগের পাঠযোগ্য অবস্থা, যা আসন্ন আক্রমণ চিনে উত্তর দেওয়ার সময় দেয়।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাআক্রমণ লক
আক্রমণ লক মুক্তির আগে নির্বাচিত মান স্থির করে, যাতে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া কার্যকর থাকে।
কাঠামো ও পাঠযোগ্যতাসক্রিয় পর্যায়
সক্রিয় পর্যায় হলো সীমিত সময়, যখন আক্রমণের সংঘর্ষ তার গেমপ্লে ফল ঘটাতে পারে।
গঠন ও পাঠযোগ্যতারিকভারি
রিকভারি হলো কাজ শেষের পরের সময়, যখন বস পরের কাজ বাছাই বা শুরু করতে পারে না।
স্থান, চলাচল ও উপলব্ধিটেলিপোর্ট
টেলিপোর্ট বসকে এক স্থান থেকে সরিয়ে অন্য স্থানে ফেরায়, মাঝের পথকে বিপজ্জনক না করে।
স্থান, চলাচল ও উপলব্ধিবাধ্য জড়তা
কোনো পৃষ্ঠ বা প্রভাব ইনপুট ছাড়ার পরও খেলোয়াড়কে বহন করে এবং থামার দূরত্বকে অবস্থানের প্রধান নিয়ম বানায়।
স্থান, চলন ও উপলব্ধিসীমানা-পেরিয়ে ফেরা প্রজেক্টাইল
প্রজেক্টাইল একটি যুক্ত সীমানা দিয়ে বেরিয়ে অন্যটি দিয়ে ঢোকে এবং দিক, গতি ও অবশিষ্ট আয়ু ধরে রাখে।
Encounter goals and vulnerabilityপ্রজেক্টাইল র্যালি
বস ও খেলোয়াড় একই প্রজেক্টাইল বারবার ফেরায়, যতক্ষণ না কারও স্পষ্ট মিস র্যালি শেষ করে।
Encounter goals and vulnerabilityপ্রলুব্ধ self-hit
খেলোয়াড় বৈধ hazard প্রস্তুত করে, committed boss action সেটির মধ্য দিয়ে আনে এবং বসের নিজস্ব resolution-কে damage বা stagger-এ বদলায়।
সংঘর্ষের লক্ষ্য ও দুর্বলতাভঙ্গি মিটার ও ফিনিশার
নির্ধারিত আক্রমণ ও পাল্টা ক্রিয়া আলাদা ভঙ্গি মিটারে চাপ দেয়; ভাঙন সীমিত ক্রিটিক্যাল অবস্থা খোলে, যা শুধু স্পষ্ট ফিনিশার খরচ করে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন