प्रतिबद्धता
जब कोई खेल क्रिया तय हो जाती है, तो कुछ वैकल्पिक विकल्प अस्थायी रूप से उपलब्ध नहीं रहते। यह सीमा परिणाम को इतना अनुमानित बनाती है कि खिलाड़ी अपना जवाब योजना बना सके।
इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाली युक्तियाँ
धावा
बॉस एक दिशा में तेज़ी से बढ़ता है और अपने शरीर को हथियार की तरह इस्तेमाल करता है। इस रूप में, दिशा तय करने से पहले वह निशाना बदल सकता है, लेकिन दिशा तय होने के बाद मुड़ नहीं सकता।
हमले के पैटर्नआह्वान
बॉस आह्वान से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।
शरीर और निकट युद्धचौड़ा वार
चौड़ा निकट-युद्ध चाप बॉस के सामने और बगल की जगह रोकता है और चाप के बाहर पढ़ने योग्य रास्ता छोड़ता है।
शरीर और निकट युद्धलंज
बॉस दिशा तय करके शरीर को छोटी सीधी रेखा पर तेजी से ले जाता है और नई जगह रुकता है।
शरीर और निकट युद्धपकड़
पकड़ सामान्य नुकसान की जगह कैद, विस्थापन या खास अगला कदम देती है, इसलिए इसका अलग संकेत और दायरा होना चाहिए।
शरीर और निकट युद्धभूमिगत होकर निकलना
बॉस सीधे संपर्क से गायब होकर छिपे रास्ते से चलता है और पहले से चिन्हित क्षेत्र में निकलता है।
निशाना और लयपीछा करता प्रक्षेप्य
प्रक्षेप्य सीमित समय तक खिलाड़ी की ओर मुड़ता है और फिर अपनी अंतिम दिशा में सीधा चलता है।
किरणेंसीधी किरण
बॉस संकरी लेन दिखाता है, दिशा तय करता है और स्पष्ट अवधि तक किरण सक्रिय रखता है।
किरणेंस्कैनिंग किरण
लगातार किरण स्थिर कोणीय गति से मैदान पार करती है और पार करने या सुरक्षित ओर साथ चलने का निर्णय देती है।
किरणेंघूमती किरणें
कई किरणें एक केंद्र के चारों ओर घूमती हैं और खिलाड़ी के अनुसरण योग्य स्थिर कोणीय अंतर रखती हैं।
निशाना और लयलक्ष्य लॉक
निशान खिलाड़ी का पीछा करके साफ समय पर स्थान लॉक करता है और हमला केवल वहीं लगता है।
निशाना और लयहमला संयोजन
दो सीखे हमले साफ क्रम में जुड़ते हैं और दूसरा पहले के बाद बनी स्थिति का उपयोग करता है।
शरीर और निकट युद्धलैंडिंग जंप
बॉस लॉक किए स्थान पर छलाँग लगाता है और थोड़ी देर के लिए लैंडिंग त्रिज्या को खतरा बनाता है।
प्रक्षेप्यएकल शॉट
बॉस लॉक की हुई रेखा पर एक अलग प्रक्षेप्य छोड़ता है।
प्रक्षेप्यक्रॉसफायर
दो स्वतंत्र स्रोत मैदान के पार गोली चलाते हैं और उनके पथ मिलते हैं।
प्रक्षेप्यविभाजित प्रक्षेप्य
एक प्रक्षेप्य स्पष्ट ट्रिगर तक पहुँचकर मिटता है और कई प्रतिबद्ध टुकड़े छोड़ता है।
प्रक्षेप्यलौटता प्रक्षेप्य
प्रक्षेप्य मालिक से दूर जाता है, स्पष्ट बिंदु पर मुड़ता है और लौटते समय दूसरी खतरनाक चाल बनाता है।
प्रोजेक्टाइलपरिक्रमा करते प्रोजेक्टाइल
प्रोजेक्टाइल एक केंद्र से बँधे रहकर दूरी बनाए चलती सीमा की तरह घूमते हैं।
बीमपल्स बीम
एक स्थिर बीम लेन पढ़ने योग्य लय में खतरनाक पल्स और सुरक्षित विराम बदलती है।
क्षेत्र नियंत्रणश्रृंखलाबद्ध विस्फोट
पहले से दिखाई गई विस्फोट-श्रृंखला क्रम से फटती है और हर साफ़ क्षेत्र अगला सुरक्षित पड़ाव बनता है।
क्षेत्र और जालमाइन
बॉस एक वस्तु रखता है जो आर्म होने के बाद ही खतरनाक होती है और निष्क्रिय होने तक एक तय ट्रिगर दायरा रखती है।
मैदानचलता खतरनाक क्षेत्र
स्थायी खतरनाक क्षेत्र मैदान पार करता है, इसलिए खिलाड़ी शुरुआत के बजाय भविष्य की स्थिति के अनुसार मार्ग बनाता है।
अखाड़ामिलते हुए खतरे
दो अलग खतरे एक-दूसरे की ओर आते हैं, पहले सुरक्षित जगह को संकरा करते हैं और खिलाड़ी को समय रहते वहाँ से निकलना पड़ता है।
अखाड़ाखींचाव
पहले से संकेतित अंदर की ओर बल खिलाड़ी की चाल बदलकर उसे खतरनाक केंद्र तक पहुँचा सकता है।
अतिरिक्त लक्ष्यटरेट की तैनाती
बॉस स्थिर हथियार लगाता है जिसकी गोली की राह तैनाती पूरी होने के बाद भी खतरनाक रहती है।
अतिरिक्त लक्ष्यखतरा उत्पन्न करने वाला स्रोत
बॉस एक ऐसा स्रोत बनाता है जो अपना चक्र समाप्त होने या हटाए जाने तक स्वतंत्र खतरे बार-बार पैदा करता है।
अतिरिक्त लक्ष्यछलावा
बॉस एक भरोसेमंद नकली लक्ष्य दिखाता है; हमला तय करने से पहले खिलाड़ी को पहचानना होता है कि किस शरीर पर चोट से लड़ाई आगे बढ़ेगी।
निशाना और लयपूर्वानुमानित निशाना
बॉस खिलाड़ी की चाल से उसकी संभावित अगली जगह का अनुमान लगाता है, ताकि दिशा बदलने का अवसर स्पष्ट दिखे।
निशाना और लयस्रोत से पीछा करके निशाना लगाना
दिखाई देने वाला स्रोत संकेत के दौरान खिलाड़ी की मौजूदा स्थिति का पीछा करता है, फिर एक निश्चित रास्ते पर वार करता है।
निशाना और लयलगातार गोलियाँ
छोटी श्रृंखला सभी गोलियाँ एक साथ छोड़ने के बजाय पढ़ी जा सकने वाली लय में खतरा दोहराती है।
रक्षादिशात्मक ढाल
उठी ढाल सामने के निश्चित कोण से आए वार रोकती है, पर साधारण चाल से किनारा पार करने पर बॉस खुला रहता है।
संरचना और स्पष्टताहमले की तैयारी
विंड-अप क्रिया से पहले की पढ़ने योग्य अवस्था है, जो खिलाड़ी को आने वाला हमला पहचानने और जवाब देने का समय देती है।
संरचना और पठनीयताहमले का लॉक
हमले का लॉक रिलीज़ से पहले चुने हुए मान जमा देता है, ताकि खिलाड़ी की प्रतिक्रिया भरोसेमंद बनी रहे।
संरचना और पठनीयतासक्रिय चरण
सक्रिय चरण सीमित अवधि है जिसमें हमले की टक्कर अपना गेमप्ले प्रभाव पैदा कर सकती है।
संरचना और पठनीयतारिकवरी
रिकवरी किसी क्रिया के बाद का वह अंतराल है जिसमें बॉस अगली क्रिया चुन या शुरू नहीं कर सकता।
स्थान, गति और अनुभूतिटेलीपोर्ट
टेलीपोर्ट बॉस को एक जगह से हटाकर दूसरी जगह लौटाता है, बीच का रास्ता खतरनाक नहीं होता।
स्थान, गति और अनुभूतिबाध्य जड़त्व
कोई सतह या प्रभाव इनपुट छोड़ने के बाद भी खिलाड़ी को आगे ले जाता है और रुकने की दूरी को मुख्य पोज़िशनिंग नियम बनाता है।
स्थान, गति और अनुभूतिसीमा-पार लौटता प्रक्षेप्य
प्रक्षेप्य एक जुड़ी सीमा से निकलकर दूसरी से प्रवेश करता है और दिशा, गति तथा बचा जीवन बनाए रखता है।
मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यताप्रोजेक्टाइल रैली
बॉस और खिलाड़ी उसी प्रोजेक्टाइल को तब तक लौटाते हैं, जब तक किसी की स्पष्ट चूक रैली को समाप्त न कर दे।
मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यतालुभाकर कराया गया self-hit
खिलाड़ी मान्य खतरा तैयार करता है, बॉस की committed क्रिया को उसमें लाता है और बॉस के अपने resolution को damage या stagger बनाता है।
मुठभेड़ के लक्ष्य और कमजोरीमुद्रा मीटर और फिनिशर
निर्धारित हमले और काउंटर अलग मुद्रा मीटर पर दबाव डालते हैं; ब्रेक सीमित क्रिटिकल स्थिति खोलता है जिसे केवल स्पष्ट फिनिशर खर्च करता है।
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