Squid
Will You Snail?Squid की बॉस लड़ाई में काँटे और आतिशबाजी वहाँ आ सकते हैं जहाँ उसे Shelly के पहुँचने का अनुमान है। वहाँ खतरा पैदा होने की जगह का पूर्वानुमान है; केर्न के चित्र में एक चलता प्रक्षेप्य अनुमानित बिंदु की ओर जाता है।
तावी दाईं ओर दौड़ता है और केर्न उसके आगे एक अनुमानित बिंदु दिखाता है। गोली छूटते ही यह बिंदु स्थिर हो जाता है और प्रक्षेप्य उसी निश्चित रेखा पर चलता है। तावी तय होने के बाद उलटी दिशा में मुड़ता है, इसलिए प्रक्षेप्य चूकता है; वह पीछा नहीं करता। चित्र वर्तमान जगह, अनुमान, तय पथ और प्रक्षेप्य के हिटबॉक्स को अलग दिखाता है।
तावी दाईं ओर चलता है। केर्न दिख रही दिशा और गति से उसकी वर्तमान जगह के आगे बिंदीदार अनुमान चिह्न रखता है।
कम गति प्रभाव की सेटिंग में अपने-आप चलना बंद है। वर्तमान जगह, अनुमान और प्रक्षेप्य की तुलना के लिए स्लाइडर चलाएँ।
अनुमान की अवधि तय करें, आगे का निशाना दिखाएँ, उसे स्थिर करें और जाँचें कि दिशा बदलना संभव है।
एक तय क्षण पर दिख रही जगह और हाल की गति लें। अनुमान का समय सीमित करें और लक्ष्य को अखाड़े के पहुँच योग्य क्षेत्र में रखें; खिलाड़ी के भविष्य के इनपुट को चुपके से न पढ़ें।
निशाना लगाते समय चिह्न दिखाएँ, फिर दृश्य और ध्वनि वाले फायर संकेत पर उसे स्थिर करें। प्रक्षेप्य उसी रेखा पर भेजें और अलग से पीछा करने का नियम घोषित न हो तो उसकी गति न बदलें।
अलग-अलग गति, दूरी और दिशा से परीक्षण करें। खिलाड़ी के पूरे शरीर तथा प्रक्षेप्य की त्रिज्या का हिसाब रखें; निशाना तय होने के बाद मुड़ने या बगल हटने के लिए समय दें।
तय होने के बाद हुए मोड़ पर भी प्रतिक्रिया देने वाला सटीक अनुमान इनपुट पढ़ने जैसा लगता है। केवल पिछले नमूनों से निकालें; बाद का सुधार हो तो उसे अलग संकेतित यांत्रिकी बनाएँ।
यदि गोली से पहले वर्तमान जगह और अनुमानित बिंदु की तुलना न हो सके, हमला बिना कारण चूका या अपरिहार्य लगा सकता है। केवल रंग नहीं, आकार और समय भी इस्तेमाल करें।
बहुत आगे का निशाना सभी संभव मोड़ों को घेर सकता है या अखाड़े से बाहर जा सकता है। समय सीमित करें और कम तथा अधिक चाल पर प्रतिक्रिया जाँचें।
हाल की दो जगहों से गति निकालें, जरूरत हो तो शोर घटाएँ, और लक्ष्य = जगह + गति × अग्रिम समय की गणना करें। नमूना अवधि और अग्रिम समय अलग समायोज्य मान रखें।
बिंदीदार चिह्न मंज़िल बताता है, नुकसान का क्षेत्र नहीं। टक्कर केवल चल रहे प्रक्षेप्य से होती है; भविष्य के चिह्न को छूने से चोट नहीं लगती।
स्थिर खिलाड़ी, लगातार दौड़ने वाला और तय होते ही मुड़ने वाला खिलाड़ी जाँचें। प्रक्षेप्य का यात्रा समय और खिलाड़ी का त्वरण साथ समायोजित करें ताकि अपेक्षित प्रतिक्रिया संभव रहे।
बाद के चक्रों में अग्रिम समय घटा सकते हैं या दूसरा अनुमान जोड़ सकते हैं, पर तय होने का संकेत वही रखें। अनुमान तेज और पीछा लंबा एक साथ करने से बदलाव समझना कठिन होता है।
केर्न तावी की दौड़ की गति पढ़कर उस जगह रून बनाता है जहाँ रास्ता उसे ले जाएगा। पत्थर का प्रक्षेप्य पूरे हो चुके चिह्न का पालन करता है, तावी के बाद के निर्णय का नहीं।
तावी को निशाना तय होने के बाद रास्ता बदलने के लिए सामान्य चाल ही काफी है। अगर चकमा, डैश या बचाव जोड़ें, तय करें कि वे नया बचाव देते हैं या पहले से उचित समय को केवल छोटा करते हैं।
लक्ष्य लॉक वर्तमान जगह तय करता है; पूर्वानुमानित निशाना देखी गई गति से भविष्य की जगह निकालता है। स्रोत का पीछा करना फायर स्रोत घुमाता रहता है, जबकि होमिंग प्रक्षेप्य छूटने के बाद मुड़ता है। केर्न के तय करने पर इनमें से कुछ नहीं होता।
Squid की बॉस लड़ाई में काँटे और आतिशबाजी वहाँ आ सकते हैं जहाँ उसे Shelly के पहुँचने का अनुमान है। वहाँ खतरा पैदा होने की जगह का पूर्वानुमान है; केर्न के चित्र में एक चलता प्रक्षेप्य अनुमानित बिंदु की ओर जाता है।
Sisyphus Prime के Destroy हमले में फेंकी गई चमक विस्फोट से पहले खिलाड़ी की जगह का अनुमान लगाती है। यह नज़दीक से गति बदलने को परखती है, जबकि केर्न का प्रक्षेप्य अपना पूरा अनुमानित रास्ता दिखाता है।
Rhabdom छलाँगों और प्रक्षेप्य-समूहों से चलते खिलाड़ी पर दबाव बनाता है तथा ग्रैपल से अचानक रास्ता बदलने को बढ़ावा देता है। लड़ाई गति-अनुमान के ऊपर कई खतरे जोड़ती है; चित्र एक अनुमान और एक बिना पीछा करने वाला प्रक्षेप्य अलग दिखाता है।
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