Tavi corre a la derecha mientras Kern marca un punto por delante. Al disparar, la predicción queda fija y un proyectil sigue esa línea. Tavi invierte la marcha después del compromiso, de modo que el disparo falla; no lo persigue. El diagrama distingue posición actual, pronóstico, trayectoria fijada y colisión del proyectil.

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Observar la carreraTavi corre a la derecha. Kern proyecta una marca discontinua por delante de su posición actual según la dirección y velocidad visibles.
Examinar la predicción Tavi corre a la derecha y aparece una marca discontinua ante él. Kern fija la predicción y dispara por una línea estable. Tavi gira a la izquierda; el proyectil pasa hacia el punto vacío previsto y desaparece. Jefe Jugador

Tavi corre a la derecha. Kern proyecta una marca discontinua por delante de su posición actual según la dirección y velocidad visibles.

Lista de implementación

Elegir el horizonte predictivo, mostrar el adelanto, fijar el resultado y comprobar que se pueda cambiar de rumbo.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué movimiento observa el jefe?

    Usa la posición observada y la velocidad reciente en un instante definido. Limita el tiempo de adelanto y ajusta el destino al espacio alcanzable de la arena; no leas en secreto acciones futuras.

  • ¿Cuándo deja de cambiar la predicción?

    Muestra la marca durante el apuntado y fíjala con una señal sonora y visual al disparar. Lanza el proyectil por esa línea sin variar su velocidad, salvo que anuncies otra regla de autoguiado.

  • ¿Basta un cambio normal de rumbo?

    Prueba varias velocidades, distancias y direcciones. Cuenta el cuerpo completo del jugador y el radio del proyectil; deja tiempo para girar o apartarse tras la fijación.

Errores de diseño

  • La predicción lee acciones futuras

    Una predicción perfecta que responde a un giro posterior parece leer el mando. Calcúlala a partir de muestras pasadas y señala por separado cualquier corrección posterior.

  • La marca es demasiado sutil o tardía

    Si no se puede comparar la posición actual con el punto previsto antes del disparo, el ataque parece un fallo inexplicable o un impacto inevitable. Usa geometría y tiempo, no solo color.

  • El adelanto supera la ventana de respuesta

    Un pronóstico extremo puede cubrir todos los giros posibles o salir de la arena. Limita el horizonte y prueba la respuesta a velocidades bajas y altas.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Predice con datos observables para el jefe

    Estima velocidad con dos posiciones recientes, suaviza el ruido si hace falta y calcula destino = posición + velocidad × tiempo de adelanto. Deja la ventana de muestreo y el adelanto como parámetros ajustables.

  • Separa pronóstico y amenaza real

    La marca discontinua indica un destino, no una zona de daño. La colisión corresponde al proyectil en movimiento; tocar el punto futuro no causa daño.

  • Presupuesta movimiento, no solo distancia

    Prueba a un jugador quieto, uno que corre y otro que gira justo después de la fijación. Ajusta juntos tiempo de vuelo y aceleración para que la respuesta prevista sea posible.

  • Varía un eje cada vez

    Los ciclos posteriores pueden acortar el adelanto o añadir otra predicción, conservando la misma señal de fijación. Acelerar la predicción y prolongar el seguimiento a la vez oculta el cambio.

Arena

  • Qué comunica la mecánica

    Kern lee el impulso de Tavi y graba una runa donde lo llevaría su carrera. El disparo de piedra obedece la marca terminada, no la decisión posterior de Tavi.

Mejoras del jugador

  • Adaptación a las acciones del jugador

    A Tavi le basta el movimiento normal para cambiar de rumbo tras la fijación. Si añades esquiva, impulso o bloqueo, decide si abren una salida nueva o solo acortan una ventana que ya era justa sin ellos.

No lo confundas con

  • Distinguir esta mecánica

    El bloqueo de objetivo fija la posición actual; el apuntado predictivo proyecta el movimiento observado. El seguimiento gira la fuente y el autoguiado corrige un proyectil tras dispararlo. Este disparo no hace ninguna de las dos cosas.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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