Perspectiva de diseño

Anticipación

El juego comunica una acción, un cambio de estado o una regla próximos mediante señales visuales, sonoras o hápticas. La señal, el momento y el comportamiento resultante deben coincidir.

Mecánicas

Mecánicas que usan esta perspectiva

Movimiento y espacio

Embestida

El jefe se lanza a gran velocidad y utiliza su cuerpo como arma. En esta variante puede apuntar antes de fijar la dirección, pero ya no puede girar una vez fijada.

Patrones de ataque

Barrido en arco

El jefe fija un extremo del ataque y barre un arco peligroso por la arena.

Patrones de ataque

Golpe al suelo

El jefe golpea el suelo y envía una onda legible desde el punto de impacto.

Patrones de ataque

Salva con hueco

El jefe dispara una salva ancha con una abertura legible que el jugador puede alcanzar.

Proyectiles

Abanico de proyectiles

El jefe dispara varios proyectiles desde un origen por rayos fijos que se separan con la distancia y dejan huecos atravesables.

Cuerpo y combate cuerpo a cuerpo

Golpe amplio

Un arco cuerpo a cuerpo cubre el frente y los lados del jefe mientras deja una ruta legible fuera del barrido.

Cuerpo y combate cuerpo a cuerpo

Estocada

El jefe fija la dirección y desplaza su cuerpo rápidamente por una línea corta hasta una nueva posición.

Cuerpo y combate cuerpo a cuerpo

Agarre

El agarre sustituye el daño normal por captura, desplazamiento o una continuación especial y necesita señal y alcance propios.

Cuerpo y combate cuerpo a cuerpo

Excavar y emerger

El jefe abandona el contacto directo, se desplaza oculto y reaparece dentro de una zona marcada de antemano.

Proyectiles

Salva anular

Los proyectiles se expanden desde el jefe en todas direcciones como un anillo con una abertura visible antes del disparo.

Proyectiles

Barrera espiral

Un emisor giratorio crea una espiral continua que convierte el ritmo de los proyectiles en un carril móvil.

Proyectiles

Proyectil de rebote

El proyectil rebota en límites visibles con un ángulo predecible y sigue siendo peligroso tras el impacto.

Apuntado y ritmo

Proyectil perseguidor

El proyectil gira hacia el jugador durante un tiempo limitado y después continúa por su última dirección.

Rayos

Rayo recto

El jefe anuncia un pasillo estrecho, fija su dirección y mantiene el rayo activo durante un intervalo claro.

Rayos

Rayo de barrido

Un rayo continuo recorre la arena con velocidad angular estable y crea un frente que se puede cruzar o acompañar.

Rayos

Rayos giratorios

Varios rayos rotan alrededor de un centro común y conservan huecos angulares que el jugador puede seguir.

Zonas y trampas

Golpe de área marcada

La arena señala primero el área de impacto y el ataque cae después sobre esa misma geometría comprometida.

Zonas y trampas

Onda de choque

Tras el contacto con el suelo, un borde peligroso se propaga desde el impacto como amenaza separada.

Zonas y trampas

Peligro persistente

Una zona sigue activa después del golpe inicial y ocupa espacio con estados claros de activación, duración y extinción.

Zonas y trampas

Rastro peligroso

Una fuente en movimiento deja detrás una franja temporal que aparece y desaparece en un orden predecible.

Apuntado y ritmo

Fijación de objetivo

Una marca sigue al jugador, fija su posición en un momento claro y el ataque se resuelve solo allí.

Apuntado y ritmo

Combinación de ataques

Dos ataques ya aprendidos se enlazan en un orden claro y el segundo aprovecha la posición que deja el primero.

Estructura y legibilidad

Anticipación

Pose, sonido y marca espacial explican tiempo, dirección y alcance antes de que el ataque se comprometa.

Cuerpo y combate cuerpo a cuerpo

Salto con aterrizaje

El jefe salta hacia un destino fijado y convierte brevemente el radio de aterrizaje en una amenaza.

Proyectiles

Disparo único

El jefe lanza un proyectil aislado por una línea fijada.

Proyectiles

Fuego cruzado

Dos fuentes independientes disparan por la arena y sus trayectorias se cruzan.

Proyectiles

Proyectil divisible

Un proyectil alcanza un disparador legible, desaparece y libera varios fragmentos comprometidos.

Proyectiles

Proyectil de retorno

Un proyectil se aleja de su dueño, gira en un punto legible y crea un segundo paso peligroso al volver.

Proyectiles

Proyectiles orbitales

Los proyectiles siguen ligados a un centro y giran como un perímetro móvil espaciado.

Haces

Haz pulsante

Un carril de haz fijo alterna pulsos peligrosos y pausas seguras con una cadencia legible.

Control de zona

Explosiones en cadena

Una fila anunciada de zonas explota en orden y cada zona despejada se convierte en el siguiente apoyo seguro.

Zonas y trampas

Mina

El jefe coloca un objeto que solo se vuelve peligroso al armarse y conserva un radio fijo hasta desactivarse.

Arena

Peligro móvil

Una zona peligrosa persistente recorre la arena y obliga a planear según su posición futura, no su inicio.

Arena

Amenazas convergentes

Dos amenazas separadas se acercan entre sí, estrechan una zona antes segura y obligan al jugador a abandonarla a tiempo.

Arena

Atracción

Una fuerza anunciada altera la trayectoria del jugador y puede llevarlo al centro peligroso.

Objetivos adicionales

Despliegue de torreta

El jefe instala un arma fija cuya línea de fuego sigue siendo peligrosa después del despliegue.

Objetivos adicionales

Generador de amenazas

El jefe crea una fuente que emite amenazas independientes varias veces hasta que termina el ciclo o se elimina la fuente.

Objetivos adicionales

Señuelo

El jefe presenta un blanco falso convincente; antes de atacar, el jugador debe identificar cuál puede hacer avanzar el combate.

Apuntado y ritmo

Apuntado predictivo

El jefe estima el movimiento del jugador y apunta a su futura posición, dejando una oportunidad legible para cambiar de rumbo.

Apuntado y ritmo

Seguimiento desde la fuente

Una fuente visible sigue la posición actual del jugador durante el aviso y después se compromete con una trayectoria fija.

Puntería y ritmo

Ráfaga de disparos

Una ráfaga corta repite la amenaza de proyectil con un ritmo legible en vez de lanzar todo a la vez.

Puntería y ritmo

Salva

El jefe marca tres trayectorias paralelas, las fija y lanza los proyectiles a la vez; el jugador sale por un extremo de la formación.

Objetivo y ritmo

Activación retardada

El jefe coloca una runa inofensiva bajo el jugador, fija su posición y la activa tras una cuenta atrás visible; el jugador sale por completo del círculo caminando.

Apuntado y ritmo

Cambio de velocidad

El jefe anuncia un carril recto, recorre despacio el primer tramo y acelera de forma visible sin cambiar de ruta; el jugador sale andando del carril.

Apuntado y ritmo

Dispersión limitada

El jefe marca un cono estrecho y lanza tres proyectiles con ángulos distintos dentro de sus bordes inmóviles.

Defensa

Escudo direccional

Un escudo alzado bloquea ataques de un sector frontal fijo, pero rodear su borde deja expuesto al jefe.

Defensa

Preparación interrumpible

Una preparación marcada puede cancelarse con una acción válida del jugador antes del límite.

Estructura y legibilidad

Preparación

La preparación es un estado legible previo a la acción que permite reconocer y responder a un ataque pendiente.

Estructura y legibilidad

Bloqueo del ataque

El bloqueo congela parámetros del ataque antes de salir para que la respuesta del jugador siga siendo válida.

Estructura y legibilidad

Fase activa

La fase activa es el intervalo limitado en que la colisión de un ataque puede producir su efecto de juego.

Espacio, movimiento y percepción

Teletransporte

Un teletransporte retira al jefe de una posición y lo devuelve en otra sin recorrido peligroso entre ambas.

Espacio, movimiento y percepción

Ataque desde el límite

Un ataque desde el límite empieza fuera del espacio jugable habitual y entra por una pared, puerta, borde de arena o borde de cámara.

Espacio, movimiento y percepción

Cobertura y línea de visión

Un objeto físico crea seguridad al bloquear la línea entre una amenaza direccional y el jugador.

Espacio, movimiento y percepción

Inercia forzada

Una superficie o efecto arrastra al jugador tras soltar el control y convierte la distancia de frenado en la regla principal de posición.

Espacio, movimiento y percepción

Proyectil envolvente

Un proyectil sale por un límite enlazado y entra por otro conservando dirección, velocidad y vida restante.

Espacio, movimiento y percepción

Ataque sincronizado con el pulso

Un ataque impacta en una posición conocida de un ritmo audible y visible cuyo reloj persiste entre las acciones del jefe.

Espacio, movimiento y percepción

Invisibilidad

El jefe oculta su cuerpo, mientras pistas ambientales, sonoras o de partículas mantienen legibles su posición y su intención de ataque.

Espacio, movimiento y percepción

Detección por sonido

El jefe aprende ubicaciones por eventos audibles en vez de leer la posición actual del jugador, por lo que el ruido pasa a formar parte de las decisiones de movimiento y ataque.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Invulnerabilidad vinculada a objetivos

El jefe ignora el daño normal hasta completar un conjunto finito de objetivos de protección visibles y entonces abre una ventana de daño medida.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Intercambio de proyectil

Jefe y jugador devuelven el mismo proyectil hasta que una respuesta fallida resuelve el intercambio.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Autogol provocado

El jugador prepara un peligro válido, atrae una acción comprometida del jefe a través de él y convierte su propia resolución en daño o aturdimiento.

Estados, recursos y escalado

Condición de muerte instantánea

Una condición bien señalizada evita el daño normal y termina el intento con un único resultado autoritativo.

Estados, recursos y escalado

Reducción de salud máxima

Un impacto marcado reduce el límite de salud por separado de la salud actual y restringe la curación hasta una restauración explícita.

Estados, recursos y escalado

Bloqueo de habilidad o curación

Un contacto marcado rechaza una acción concreta mientras conserva el movimiento y el resto del kit.

Estados, recursos y escalado

Robo o expulsión de recursos

Un impacto válido del jefe retira una cantidad limitada y puede soltarla como objetos que el jugador recupera o el jefe captura.

Estados, recursos y escalado

Curación al impactar o robo de vida

Un contacto válido del jefe restaura una cantidad limitada de salud, incluso con daño cero si el bloqueo cuenta.

Estados, recursos y escalado

Autocuración interrumpible

El jefe inicia una recuperación visible sin contacto con el jugador; una interrupción válida la cancela y un lanzamiento completo aplica una sola cura limitada.

Estados, recursos y escalado

Fuentes de curación interceptables

Una entidad o recurso separado envía curación al jefe, y destruir la fuente o su proyectil evita esa entrega limitada.

Estados, recursos y escalado

Robo y control de aliados

El jefe toma temporalmente el control de un ayudante o miembro del grupo y dirige sus habilidades reconocibles contra su antiguo dueño.

Más información

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