Grim Matchstick
CupheadEn la segunda fase de Grim Matchstick, pequeñas llamas marchan por su lengua. El peligro a ras de suelo cambia de posición; agacharse señala otro salto, por lo que movimiento y cambio de ruta exigen señales distintas.
Un peligro móvil es una única huella activa cuya posición cambia con el tiempo. Funciona si ruta, dirección, velocidad, tamaño y final se leen antes de que llegue el borde, la colisión sigue la huella visible actual y el movimiento normal puede alcanzar un corredor seguro.
Kern revela una ruta horizontal fija y un campo circular en su origen. El radio y la dirección completos se leen antes del daño.
Con movimiento reducido se desactiva la reproducción automática. Usa la cronología para ver el borde móvil y el corredor seguro.
Ajusta ruta, velocidad, espacio para todo el cuerpo, borde móvil legible y retirada como una regla continua.
Muestra entrada, ruta completa, dirección, radio, velocidad y salida. Un borde móvil o señales repetidas deben comunicar mejor el peligro futuro que una marca inmóvil en el origen.
Calcula un centro y radio por instante para imagen e impacto. Comprueba todo el cuerpo contra la huella actual, no contra la ruta futura ni una copia invisible retrasada.
Mide cuánto tarda el frente en alcanzar cada ruta. Deja un corredor accesible con aceleración normal y vuelve a probarlo con cámara, paredes y ataques simultáneos.
Un campo que deriva por sorpresa exige suerte. Enseña origen, dirección y huella antes de activar colisión y anuncia una inversión como nuevo compromiso.
Una mancha clara no debe dejar daño invisible atrás ni golpear sobre la línea previa. El residuo persistente pertenece a otra regla de rastro peligroso.
Un hueco visible puede cerrarse demasiado rápido. Ajusta anchura, velocidad, aviso y límites según aceleración y tamaño reales del jugador.
Guarda puntos de ruta, inicio, duración, radio e intervalo activo. Deriva centro, aviso, borde, colisión y desaparición del mismo reloj.
A alta velocidad el campo puede saltar sobre el jugador entre muestras. En la simulación comprueba el volumen barrido entre centros consecutivos, no solo los extremos.
Un campo amplio niega un corredor durante su paso. Un proyectil es un objeto discreto con origen e impacto propios; no conviertas sin avisar su regla en un carril continuo.
Cambia por separado velocidad, anchura, curva, dirección o presión simultánea. Si el campo gira o persigue, introduce aviso nuevo y revisa la ruta segura.
Kern envía una corriente rúnica por una franja de piedra conocida. El brillo ocupa solo su posición actual, así Tavi lee el siguiente borde y recupera el carril después.
Moverse normalmente requiere un corredor lateral alcanzable y aviso suficiente. Un salto solo cruza un campo bajo si se modela la colisión vertical; impulso, bloqueo y teletransporte necesitan interacciones explícitas.
El peligro móvil transporta una huella activa persistente. Una mina espera en un punto de activación, un peligro persistente queda quieto y un rastro peligroso deja residuo detrás. Aquí la posición anterior queda segura al pasar.
En la segunda fase de Grim Matchstick, pequeñas llamas marchan por su lengua. El peligro a ras de suelo cambia de posición; agacharse señala otro salto, por lo que movimiento y cambio de ruta exigen señales distintas.
La miel burbujeante sube bajo Rumor Honeybottoms mientras se desplazan las plataformas. A diferencia de un círculo compacto, su borde móvil es un límite amplio; plataformas y velocidad de subida definen la ventana de respuesta.
El viento anuncia la dirección antes de que las esferas Miasmata de Caustic Grebuloff deriven con marcadores circulares. Importa planear el corredor futuro, no el punto inicial de cada esfera.
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