Grim Matchstick
CupheadGrim Matchstick の第二段階では小さな炎が舌の上を行進する。地上の危険は移動し、しゃがみは別のジャンプ経路を知らせるため、移動と経路変更には別の合図が要る。
移動する危険域は、位置が時間とともに変わる一つの有効な危険範囲である。経路、方向、速度、大きさ、終点を縁が来る前に読み取れ、当たり判定が現在見える範囲を追い、通常の移動で安全な通路へ間に合う必要がある。
ケルンは固定の水平経路と始点の円形領域を示す。危険になる前に半径全体と方向が読める。
動きを減らす設定では自動再生しません。タイムラインで動く縁と安全な通路を確認してください。
経路、速度、体全体の余白、動く縁の読みやすさ、消去を一つの連続規則として調整する。
入口、全経路、方向、半径、速度、出口を先に示す。動く縁や繰り返す合図は、始点の静止マーカーより将来の危険を読みやすくする。
時刻ごとに一つの中心と半径を表示と判定に使う。体全体と現在の範囲を調べ、未来の道筋や遅れた不可視のコピーには当てない。
前縁が各経路へ達する時間を測る。通常の加速で到達できる通路を残し、カメラ、壁、並行する攻撃を入れて再検査する。
突然漂う領域では予測ではなく運が必要になる。判定前に始点、方向、範囲を見せ、反転は新しい確定として予告する。
明瞭な領域が見えない傷を後ろに残したり、予告線上で傷つけたりしてはいけない。残留する傷は別の危険な軌跡の規則である。
見える隙間が通常移動より早く閉じることがある。体の大きさと加速に合わせて幅、速度、予告、境界を調整する。
経路点、開始時刻、期間、半径、有効区間を保持し、中心、予告、縁、判定、消失を同じ時計から導く。
高速では大きな領域がサンプル間でプレイヤーを飛び越える。実際のゲームでは隣接中心間の掃過体積を判定する。
広い領域は通過中に通路を封鎖する。弾は固有の発射元と命中規則を持つ個別物体で、黙って連続帯に置き換えない。
速度、幅、曲がり、方向、同時圧力を別々に変える。反転や追尾には新しい合図を付け、安全経路を再評価する。
ケルンは既知の石の帯に沿ってルーンの流れを送る。光は現在地だけを占め、タヴィは次の縁を読み、通過後の通路を再び使える。
通常移動には到達可能な側路と十分な予告が必要。ジャンプで低い領域を越すなら高さ方向の判定をモデル化し、ダッシュ無敵、防御、転移との関係も明示する。
移動危険域は一つの有効範囲を経路上で運ぶ。地雷は発動点で待ち、残留危険は同じ場所に留まり、危険な軌跡は移動の後ろに傷を残す。ここでは通り過ぎた位置は安全になる。
Grim Matchstick の第二段階では小さな炎が舌の上を行進する。地上の危険は移動し、しゃがみは別のジャンプ経路を知らせるため、移動と経路変更には別の合図が要る。
Rumor Honeybottoms の下で泡立つ蜂蜜が足場とともに上昇する。小さな円ではなく広い移動境界であり、足場と上昇速度が対応時間を決める。
風向きの予告後に Caustic Grebuloff の Miasmata の球と円形マーカーが場内を漂う。球の始点より将来の通路を考えることが重要になる。
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