移動する危険域は、位置が時間とともに変わる一つの有効な危険範囲である。経路、方向、速度、大きさ、終点を縁が来る前に読み取れ、当たり判定が現在見える範囲を追い、通常の移動で安全な通路へ間に合う必要がある。

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移動経路を予告ケルンは固定の水平経路と始点の円形領域を示す。危険になる前に半径全体と方向が読める。
移動する危険域を確認 ループ図。ボスが水平経路を予告し、大きな円形の危険域が左から右へ動く。プレイヤーは半径の上へ退避し、終点で領域が消え、ボスが回復する。 ボス プレイヤー

ケルンは固定の水平経路と始点の円形領域を示す。危険になる前に半径全体と方向が読める。

実装チェックリスト

経路、速度、体全体の余白、動く縁の読みやすさ、消去を一つの連続規則として調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 次の危険位置を予測できるか?

    入口、全経路、方向、半径、速度、出口を先に示す。動く縁や繰り返す合図は、始点の静止マーカーより将来の危険を読みやすくする。

  • 当たり判定は見える領域とともに動くか?

    時刻ごとに一つの中心と半径を表示と判定に使う。体全体と現在の範囲を調べ、未来の道筋や遅れた不可視のコピーには当てない。

  • 意図した移動で交差を避けられるか?

    前縁が各経路へ達する時間を測る。通常の加速で到達できる通路を残し、カメラ、壁、並行する攻撃を入れて再検査する。

デザイン上の問題

  • 経路が読める前に動く

    突然漂う領域では予測ではなく運が必要になる。判定前に始点、方向、範囲を見せ、反転は新しい確定として予告する。

  • 過去や未来の位置にも判定が残る

    明瞭な領域が見えない傷を後ろに残したり、予告線上で傷つけたりしてはいけない。残留する傷は別の危険な軌跡の規則である。

  • 到達できる通路が全て塞がる

    見える隙間が通常移動より早く閉じることがある。体の大きさと加速に合わせて幅、速度、予告、境界を調整する。

調整

攻撃を調整する

  • 移動に単一の時計を使う

    経路点、開始時刻、期間、半径、有効区間を保持し、中心、予告、縁、判定、消失を同じ時計から導く。

  • フレーム間の掃過も検査

    高速では大きな領域がサンプル間でプレイヤーを飛び越える。実際のゲームでは隣接中心間の掃過体積を判定する。

  • 移動領域と発射物を区別

    広い領域は通過中に通路を封鎖する。弾は固有の発射元と命中規則を持つ個別物体で、黙って連続帯に置き換えない。

  • 経路の一属性ずつ強化

    速度、幅、曲がり、方向、同時圧力を別々に変える。反転や追尾には新しい合図を付け、安全経路を再評価する。

アリーナ

  • 仕組みが伝えること

    ケルンは既知の石の帯に沿ってルーンの流れを送る。光は現在地だけを占め、タヴィは次の縁を読み、通過後の通路を再び使える。

プレイヤーの強化

  • プレイヤーの行動に合わせる

    通常移動には到達可能な側路と十分な予告が必要。ジャンプで低い領域を越すなら高さ方向の判定をモデル化し、ダッシュ無敵、防御、転移との関係も明示する。

似た動きとの違い

  • 仕組みを区別する

    移動危険域は一つの有効範囲を経路上で運ぶ。地雷は発動点で待ち、残留危険は同じ場所に留まり、危険な軌跡は移動の後ろに傷を残す。ここでは通り過ぎた位置は安全になる。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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