चलता खतरनाक क्षेत्र एक सक्रिय खतरा है जिसका स्थान समय के साथ बदलता है। किनारा आने से पहले मार्ग, दिशा, गति, आकार और अंत पढ़ने योग्य हों; टक्कर वर्तमान दृश्य दायरे का अनुसरण करे और सामान्य गति सुरक्षित गलियारे तक पहुँच सके।

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चलता मार्ग बताएँकेर्न एक स्थिर क्षैतिज मार्ग और आरंभ में गोल क्षेत्र दिखाता है। नुकसान से पहले पूरा दायरा और दिशा साफ़ हैं।
चलता खतरा समझें दोहराया जाने वाला चित्र: बॉस क्षैतिज रास्ता दिखाता है। बड़ा गोल खतरा बाएँ से दाएँ चलता है, खिलाड़ी पूरे दायरे से ऊपर हटता है; अंत में क्षेत्र मिटता है और बॉस रिकवर करता है। बॉस खिलाड़ी

केर्न एक स्थिर क्षैतिज मार्ग और आरंभ में गोल क्षेत्र दिखाता है। नुकसान से पहले पूरा दायरा और दिशा साफ़ हैं।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

मार्ग, गति, पूरे शरीर का अंतर, चलता किनारा और हटाने को एक निरंतर नियम की तरह समायोजित करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्या अगली खतरनाक जगह का अनुमान लगाया जा सकता है?

    प्रवेश, पूरा रास्ता, दिशा, दायरा, गति और निकास पहले दिखाएँ। चलता किनारा या दोहराए संकेत स्थिर शुरुआत चिह्न से बेहतर भविष्य का खतरा समझाएँ।

  • क्या टक्कर दृश्य क्षेत्र के साथ चलती है?

    हर समय दृश्य और टक्कर के लिए एक केंद्र और दायरा लें। पूरे शरीर की वर्तमान क्षेत्र से जाँच करें, भविष्य के सारे रास्ते या पीछे छूटी अदृश्य प्रति से नहीं।

  • क्या अपेक्षित गति समय पर रास्ता छोड़ सकती है?

    अग्रभाग के हर संभावित मार्ग तक पहुँचने का समय नापें। सामान्य त्वरण से सुलभ गलियारा रखें और कैमरे, दीवार तथा समानांतर हमलों के साथ दोबारा जाँचें।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • रास्ता समझ आने से पहले खतरा चल पड़ता है

    अचानक बहता क्षेत्र अनुमान के बजाय किस्मत माँगता है। टक्कर शुरू करने से पहले स्रोत, दिशा और आकार दिखाएँ; उलटी दिशा नया संकेत माँगती है।

  • पुरानी या भविष्य की जगह भी नुकसान देती है

    साफ़ दिखता क्षेत्र पीछे अदृश्य टक्कर न छोड़े और पूर्वावलोकन रेखा पर नुकसान न दे। स्थायी अवशेष अलग खतरनाक निशान का नियम है।

  • हर पहुँचने योग्य गलियारा ढक जाता है

    दिखता अंतर सामान्य गति से पहले बंद हो सकता है। खिलाड़ी के त्वरण और शरीर के हिसाब से चौड़ाई, गति, चेतावनी और किनारे तय करें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • एक गति घड़ी रखें

    मार्ग बिंदु, शुरुआत, अवधि, दायरा और सक्रिय अंतराल दर्ज करें। उसी से केंद्र, चेतावनी, किनारा, टक्कर और गायब होना निकालें।

  • फ़्रेमों के बीच भी जाँचें

    तेज़ क्षेत्र नमूनों के बीच खिलाड़ी को लाँघ सकता है। खेल की सिमुलेशन में लगातार केंद्रों के बीच पूरे गुज़रे हिस्से की जाँच करें, केवल छोरों की नहीं।

  • चलते क्षेत्र को छोड़े गए प्रक्षेप्य से अलग रखें

    चौड़ा क्षेत्र गुजरते समय गलियारा बंद करता है। प्रक्षेप्य अलग छोड़ी गई वस्तु है जिसका स्रोत और टक्कर अपने हैं; उसे बिना बताए लगातार पट्टी न बनाएँ।

  • एक बार में एक गुण बढ़ाएँ

    गति, चौड़ाई, घुमाव, दिशा या अन्य दबाव अलग-अलग बदलें। क्षेत्र लौटे या पीछा करे तो नया संकेत और सुरक्षित मार्ग की नई जाँच करें।

अखाड़ा

  • यह मैकेनिक क्या बताती है

    केर्न पत्थर की ज्ञात पट्टी पर रून धारा भेजता है। चमक सिर्फ़ अभी की जगह घेरती है, इसलिए तावी अगला किनारा समझकर गुज़रने के बाद पट्टी फिर उपयोग करता है।

खिलाड़ी के सुधार

  • खिलाड़ी की क्रियाओं के अनुसार ढालें

    सामान्य चाल के लिए सुलभ बगल का गलियारा और समय से चेतावनी चाहिए। कम ऊँचे क्षेत्र को कूदकर पार करना तभी सही है जब ऊर्ध्व टक्कर मॉडल हो; डैश, ब्लॉक और टेलीपोर्ट की प्रतिक्रिया स्पष्ट रखें।

इनसे इसे अलग समझें

  • मैकेनिक अलग रखें

    चलता खतरा एक स्थायी सक्रिय दायरा मार्ग पर ले जाता है। माइन ट्रिगर बिंदु पर रुकती है, बचा हुआ खतरा स्थिर है, और खतरनाक निशान चलते पीछे अवशेष छोड़ता है। यहाँ पुरानी जगह निकलने पर सुरक्षित है।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Grim Matchstick — Cuphead

Grim Matchstick

Cuphead

Grim Matchstick की दूसरी अवस्था में छोटी लपटें जीभ पर चलती हैं। ज़मीन का खतरा स्थान बदलता है; झुकना अलग छलाँग का संकेत देता है, इसलिए गति और रास्ता बदलने के संकेत अलग हों।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Rumor Honeybottoms — Cuphead

Rumor Honeybottoms

Cuphead

Rumor Honeybottoms के नीचे उबलता शहद प्लेटफ़ॉर्म के साथ ऊपर आता है। छोटे वृत्त से अलग, उसका चलता किनारा व्यापक मैदान सीमा है; प्लेटफ़ॉर्म और चढ़ने की गति उत्तर का समय तय करते हैं।

और जानें

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