गेम डिज़ाइन दृष्टिकोण

जवाब की गुंजाइश

खेल की चुनौती के लिए कम से कम एक ऐसा स्पष्ट और संभव जवाब होना चाहिए जो खेल द्वारा पहले सिखाए गए नियमों और साधनों का उपयोग करे। अतिरिक्त क्षमताएँ समाधान बढ़ा सकती हैं, पर छिपी हुई आवश्यकता नहीं बननी चाहिए।

युक्तियाँ

इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाली युक्तियाँ

चाल और जगह

धावा

बॉस एक दिशा में तेज़ी से बढ़ता है और अपने शरीर को हथियार की तरह इस्तेमाल करता है। इस रूप में, दिशा तय करने से पहले वह निशाना बदल सकता है, लेकिन दिशा तय होने के बाद मुड़ नहीं सकता।

हमले के पैटर्न

चापीय वार

बॉस चापीय वार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।

हमले के पैटर्न

ज़मीन पर प्रहार

बॉस ज़मीन पर प्रहार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।

हमले के पैटर्न

आह्वान

बॉस आह्वान से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।

हमले के पैटर्न

खुले अंतर वाली बौछार

बॉस खुले अंतर वाली बौछार से स्पष्ट खतरा बनाता है और खिलाड़ी के लिए एक संभव सुरक्षित जवाब छोड़ता है।

प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य पंखा

बॉस एक स्रोत से स्थिर किरणों पर कई प्रक्षेप्य छोड़ता है जो दूरी के साथ अलग होकर पार करने योग्य खाली जगह बनाते हैं।

शरीर और निकट युद्ध

चौड़ा वार

चौड़ा निकट-युद्ध चाप बॉस के सामने और बगल की जगह रोकता है और चाप के बाहर पढ़ने योग्य रास्ता छोड़ता है।

शरीर और निकट युद्ध

लंज

बॉस दिशा तय करके शरीर को छोटी सीधी रेखा पर तेजी से ले जाता है और नई जगह रुकता है।

शरीर और निकट युद्ध

पकड़

पकड़ सामान्य नुकसान की जगह कैद, विस्थापन या खास अगला कदम देती है, इसलिए इसका अलग संकेत और दायरा होना चाहिए।

शरीर और निकट युद्ध

भूमिगत होकर निकलना

बॉस सीधे संपर्क से गायब होकर छिपे रास्ते से चलता है और पहले से चिन्हित क्षेत्र में निकलता है।

प्रक्षेप्य

वलय वॉली

प्रक्षेप्य बॉस से सभी दिशाओं में वलय बनाकर फैलते हैं और छोड़े जाने से पहले दिखी खाली जगह रास्ता बनती है।

प्रक्षेप्य

सर्पिल बौछार

घूमता उत्सर्जक लगातार प्रक्षेप्य छोड़कर सर्पिल बनाता है और समय को चलती लेन में बदलता है।

प्रक्षेप्य

टकराकर लौटता प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य दिखाई देने वाली सीमा से अनुमानित कोण पर लौटता है और टक्कर के बाद भी खतरा रहता है।

निशाना और लय

पीछा करता प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य सीमित समय तक खिलाड़ी की ओर मुड़ता है और फिर अपनी अंतिम दिशा में सीधा चलता है।

किरणें

सीधी किरण

बॉस संकरी लेन दिखाता है, दिशा तय करता है और स्पष्ट अवधि तक किरण सक्रिय रखता है।

किरणें

स्कैनिंग किरण

लगातार किरण स्थिर कोणीय गति से मैदान पार करती है और पार करने या सुरक्षित ओर साथ चलने का निर्णय देती है।

किरणें

घूमती किरणें

कई किरणें एक केंद्र के चारों ओर घूमती हैं और खिलाड़ी के अनुसरण योग्य स्थिर कोणीय अंतर रखती हैं।

क्षेत्र और जाल

चिन्हित क्षेत्र प्रहार

मैदान पहले प्रहार क्षेत्र दिखाता है और प्रतिबद्धता के बाद हमला उसी ज्यामिति पर गिरता है।

क्षेत्र और जाल

शॉकवेव

ज़मीन से संपर्क के बाद खतरनाक किनारा प्रभाव बिंदु से बाहर फैलता है और अलग खतरा बनता है।

क्षेत्र और जाल

टिका हुआ खतरा

पहले प्रहार के बाद भी क्षेत्र सक्रिय रहता है और शुरू, टिकाव और समाप्ति की साफ अवस्थाएँ दिखाता है।

क्षेत्र और जाल

खतरनाक निशान

चलता स्रोत अस्थायी खतरनाक पट्टी छोड़ता है जो बनने के क्रम में दिखाई और समाप्त होती है।

अखाड़ा

प्लेटफ़ॉर्म विनाश

बॉस चलने योग्य जगह को पहले चिन्हित कर हटाता है और मैदान की जुड़ाव क्षमता को सीमित संसाधन बनाता है।

अखाड़ा

सिकुड़ता सुरक्षित क्षेत्र

खतरे की सीमा अंदर बढ़ती है और बचा केंद्रीय रास्ता दिखाते हुए उपलब्ध जगह घटाती है।

अखाड़ा

पीछे धकेलना

प्रहार खिलाड़ी को पढ़ने योग्य दिशा में धकेलता है, इसलिए उतरने की जगह और सीमा भी खतरे का भाग हैं।

निशाना और लय

लक्ष्य लॉक

निशान खिलाड़ी का पीछा करके साफ समय पर स्थान लॉक करता है और हमला केवल वहीं लगता है।

निशाना और लय

हमला संयोजन

दो सीखे हमले साफ क्रम में जुड़ते हैं और दूसरा पहले के बाद बनी स्थिति का उपयोग करता है।

रक्षा

कमज़ोर बिंदु

केवल साफ चिन्हित भाग या समय प्रभावी नुकसान लेता है, जिससे स्थिति हमला करने की शर्त बनती है।

शरीर और निकट युद्ध

लैंडिंग जंप

बॉस लॉक किए स्थान पर छलाँग लगाता है और थोड़ी देर के लिए लैंडिंग त्रिज्या को खतरा बनाता है।

प्रक्षेप्य

एकल शॉट

बॉस लॉक की हुई रेखा पर एक अलग प्रक्षेप्य छोड़ता है।

प्रक्षेप्य

क्रॉसफायर

दो स्वतंत्र स्रोत मैदान के पार गोली चलाते हैं और उनके पथ मिलते हैं।

प्रक्षेप्य

विभाजित प्रक्षेप्य

एक प्रक्षेप्य स्पष्ट ट्रिगर तक पहुँचकर मिटता है और कई प्रतिबद्ध टुकड़े छोड़ता है।

प्रक्षेप्य

लौटता प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य मालिक से दूर जाता है, स्पष्ट बिंदु पर मुड़ता है और लौटते समय दूसरी खतरनाक चाल बनाता है।

प्रोजेक्टाइल

परिक्रमा करते प्रोजेक्टाइल

प्रोजेक्टाइल एक केंद्र से बँधे रहकर दूरी बनाए चलती सीमा की तरह घूमते हैं।

बीम

पल्स बीम

एक स्थिर बीम लेन पढ़ने योग्य लय में खतरनाक पल्स और सुरक्षित विराम बदलती है।

क्षेत्र नियंत्रण

श्रृंखलाबद्ध विस्फोट

पहले से दिखाई गई विस्फोट-श्रृंखला क्रम से फटती है और हर साफ़ क्षेत्र अगला सुरक्षित पड़ाव बनता है।

क्षेत्र और जाल

माइन

बॉस एक वस्तु रखता है जो आर्म होने के बाद ही खतरनाक होती है और निष्क्रिय होने तक एक तय ट्रिगर दायरा रखती है।

मैदान

चलता खतरनाक क्षेत्र

स्थायी खतरनाक क्षेत्र मैदान पार करता है, इसलिए खिलाड़ी शुरुआत के बजाय भविष्य की स्थिति के अनुसार मार्ग बनाता है।

अखाड़ा

मिलते हुए खतरे

दो अलग खतरे एक-दूसरे की ओर आते हैं, पहले सुरक्षित जगह को संकरा करते हैं और खिलाड़ी को समय रहते वहाँ से निकलना पड़ता है।

अखाड़ा

खींचाव

पहले से संकेतित अंदर की ओर बल खिलाड़ी की चाल बदलकर उसे खतरनाक केंद्र तक पहुँचा सकता है।

अतिरिक्त लक्ष्य

टरेट की तैनाती

बॉस स्थिर हथियार लगाता है जिसकी गोली की राह तैनाती पूरी होने के बाद भी खतरनाक रहती है।

अतिरिक्त लक्ष्य

खतरा उत्पन्न करने वाला स्रोत

बॉस एक ऐसा स्रोत बनाता है जो अपना चक्र समाप्त होने या हटाए जाने तक स्वतंत्र खतरे बार-बार पैदा करता है।

अतिरिक्त लक्ष्य

छलावा

बॉस एक भरोसेमंद नकली लक्ष्य दिखाता है; हमला तय करने से पहले खिलाड़ी को पहचानना होता है कि किस शरीर पर चोट से लड़ाई आगे बढ़ेगी।

निशाना और लय

पूर्वानुमानित निशाना

बॉस खिलाड़ी की चाल से उसकी संभावित अगली जगह का अनुमान लगाता है, ताकि दिशा बदलने का अवसर स्पष्ट दिखे।

निशाना और लय

स्रोत से पीछा करके निशाना लगाना

दिखाई देने वाला स्रोत संकेत के दौरान खिलाड़ी की मौजूदा स्थिति का पीछा करता है, फिर एक निश्चित रास्ते पर वार करता है।

निशाना और लय

लगातार गोलियाँ

छोटी श्रृंखला सभी गोलियाँ एक साथ छोड़ने के बजाय पढ़ी जा सकने वाली लय में खतरा दोहराती है।

निशाना और लय

एकसाथ प्रक्षेपण

बॉस तीन समानांतर रास्ते दिखाकर स्थिर करता है और तीनों प्रक्षेप्य एक साथ छोड़ता है; खिलाड़ी संरचना के बाहरी किनारे से निकलता है।

निशाना और लय

विलंबित सक्रियता

बॉस खिलाड़ी के नीचे सुरक्षित रून रखकर उसका स्थान तय करता है और दिखती उलटी गिनती के बाद सक्रिय करता है; खिलाड़ी पैदल पूरे घेरे से बाहर निकलता है।

निशाना और लय

गति में बदलाव

बॉस सीधी पट्टी पहले दिखाता है, उसका पहला हिस्सा धीरे पार करता है और उसी रास्ते पर साफ़ संकेत के साथ तेज़ होता है; खिलाड़ी पैदल पट्टी से निकलता है।

निशाना और लय

सीमित फैलाव

बॉस एक संकरा क्षेत्र दिखाकर उसके स्थिर किनारों के भीतर अलग-अलग कोणों पर तीन गोले दागता है।

रक्षा

दिशात्मक ढाल

उठी ढाल सामने के निश्चित कोण से आए वार रोकती है, पर साधारण चाल से किनारा पार करने पर बॉस खुला रहता है।

रक्षा

क्षति के प्रकार का प्रतिरोध

बॉस के उसी अंग पर चीरने वाले वार से भेदने वाले वार की तुलना में कम क्षति होती है; दोनों लगते हैं।

रक्षा

परिस्थिति-आधारित अभेद्यता

जुड़ा हुआ रून बॉस को नुकसान से बचाता है, जब तक खिलाड़ी उसे बंद न करे।

रक्षा

अंग तोड़ना

बॉस का एक अलग हिस्सा नष्ट होता है और उससे जुड़ा हमला स्पष्ट रूप से बंद हो जाता है।

रक्षा

हमले का परावर्तन

रक्षा करता बॉस आते हुए हमले को उलट देता है, जिससे वापसी का रास्ता खिलाड़ी के लिए खतरनाक हो जाता है।

रक्षा

पलटवार की मुद्रा

दिखती हुई रक्षात्मक मुद्रा खिलाड़ी के उपयुक्त वार को बॉस के अपने पलटवार में बदलती है।

रक्षा

अवशोषण से शक्ति बढ़ना

चिह्नित हमला बॉस को चोट पहुँचाने के बजाय सोख लिया जाता है और अगले शक्तिशाली वार के लिए संसाधन बनता है।

रक्षा

रोकी जा सकने वाली तैयारी

चिह्नित तैयारी को समय-सीमा से पहले योग्य खिलाड़ी क्रिया से रद्द किया जा सकता है।

रक्षा

साज-सामान के अनुसार अनुकूलन

बॉस खिलाड़ी के साज-सामान का तय भाग कैप्चर करके दृश्यमान सीमित उत्तर पैकेज चुनता है।

संरचना और स्पष्टता

हमले की तैयारी

विंड-अप क्रिया से पहले की पढ़ने योग्य अवस्था है, जो खिलाड़ी को आने वाला हमला पहचानने और जवाब देने का समय देती है।

संरचना और पठनीयता

हमले का लॉक

हमले का लॉक रिलीज़ से पहले चुने हुए मान जमा देता है, ताकि खिलाड़ी की प्रतिक्रिया भरोसेमंद बनी रहे।

संरचना और पठनीयता

सक्रिय चरण

सक्रिय चरण सीमित अवधि है जिसमें हमले की टक्कर अपना गेमप्ले प्रभाव पैदा कर सकती है।

संरचना और पठनीयता

रिकवरी

रिकवरी किसी क्रिया के बाद का वह अंतराल है जिसमें बॉस अगली क्रिया चुन या शुरू नहीं कर सकता।

संरचना और पठनीयता

सर्वाइवल चरण

सर्वाइवल चरण बॉस का स्वास्थ्य घटाने से नहीं, बल्कि सीमित क्रम, टाइमर या उद्देश्य को झेलने से आगे बढ़ता है।

स्थान, गति और अनुभूति

टेलीपोर्ट

टेलीपोर्ट बॉस को एक जगह से हटाकर दूसरी जगह लौटाता है, बीच का रास्ता खतरनाक नहीं होता।

स्थान, गति और अनुभूति

सीमा से हमला

सीमा हमला सामान्य खेलने योग्य जगह के बाहर शुरू होता है और दीवार, द्वार, अरीना किनारे या कैमरा किनारे से भीतर आता है।

स्थान, गति और अनुभूति

बलपूर्वक स्क्रॉलिंग

बलपूर्वक स्क्रॉलिंग कैमरे या खेलने योग्य मार्ग को खिलाड़ी से स्वतंत्र चलाती है, इसलिए आगे बढ़ते रहना मुकाबले की अनिवार्य शर्त बन जाता है।

स्थान, गति और अनुभूति

पीछा और दिशा-नियंत्रण

यह मैकेनिक चलते बॉस को स्थानिक लक्ष्य बनाता है: खिलाड़ी दूरी घटाता, दबाव बनाए रखता और उपयोगी कोणों से पहुँचता है, जब तक बॉस तय जगह पर न पहुँचे।

स्थान, गति और अनुभूति

पलायन चरण

पलायन चरण बॉस को सामान्य लड़ाई से बाहर एक गंतव्य देता है। खिलाड़ी को रोकना, पीछा करना या पहले से बताया परिणाम स्वीकार करना होता है।

स्थान, गति और बोध

कवर और दृष्टि-रेखा

एक भौतिक वस्तु दिशात्मक खतरे और खिलाड़ी के बीच की रेखा रोककर सुरक्षा बनाती है।

स्थान, गति और अनुभूति

बाध्य जड़त्व

कोई सतह या प्रभाव इनपुट छोड़ने के बाद भी खिलाड़ी को आगे ले जाता है और रुकने की दूरी को मुख्य पोज़िशनिंग नियम बनाता है।

स्थान, गति और अनुभूति

सीमा-पार लौटता प्रक्षेप्य

प्रक्षेप्य एक जुड़ी सीमा से निकलकर दूसरी से प्रवेश करता है और दिशा, गति तथा बचा जीवन बनाए रखता है।

स्थान, गति और अनुभूति

बीट-सिंक हमला

हमला सुनाई और दिखाई देने वाली लय के ज्ञात स्थान पर लगता है, जिसकी घड़ी बॉस की कार्रवाइयों के बीच भी चलती रहती है।

स्थान, गति और अनुभूति

अदृश्यता

बॉस अपना मुख्य दृश्य शरीर छिपाता है, जबकि पर्यावरण, ध्वनि या कण सीमित सटीकता से उसकी स्थिति और हमले का इरादा बताते रहते हैं।

स्थान, गति और अनुभूति

आवाज़ से पहचान

बॉस खिलाड़ी की जीवित स्थिति पढ़ने के बजाय सुनाई देने वाली घटनाओं से स्थान सीखता है, इसलिए पैदा की गई आवाज़ चलने और हमला करने के चुनाव का हिस्सा बनती है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

लक्ष्यों से जुड़ी अभेद्यता

सुरक्षा के दिखाई देने वाले सीमित लक्ष्य पूरे होने तक बॉस सामान्य नुकसान अनदेखा करता है, फिर तय समय के लिए खुलता है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

लहर-सफाई लक्ष्य

सामान्य बॉस स्वास्थ्य घटाने के बजाय सीमित शत्रु-लहरों का निश्चित क्रम साफ़ करने पर मुठभेड़ आगे बढ़ती है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

पर्यावरणीय हथियार

स्थिर अरीना उपकरण तक पहुँचकर उसे तैयार करना होता है; सामान्य हथियार की क्षति नहीं, उसका सफल शॉट मुठभेड़ को आगे बढ़ाता है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

मुठभेड़-विशिष्ट औजार

मुठभेड़ एक पोर्टेबल औजार देती या सक्रिय करती है जिसकी नियम-विशिष्ट क्रिया इस बॉस पर असाधारण रूप से प्रभावी है।

मुठभेड़ लक्ष्य और भेद्यता

खिलाड़ी-नियंत्रित बॉस

सिस्टम किसी वास्तविक खिलाड़ी को बॉस बनाता है और उपयुक्त उम्मीदवार न मिलने पर AI को उसकी जगह देता है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

प्रोजेक्टाइल रैली

बॉस और खिलाड़ी उसी प्रोजेक्टाइल को तब तक लौटाते हैं, जब तक किसी की स्पष्ट चूक रैली को समाप्त न कर दे।

मुठभेड़ के लक्ष्य और भेद्यता

लुभाकर कराया गया self-hit

खिलाड़ी मान्य खतरा तैयार करता है, बॉस की committed क्रिया को उसमें लाता है और बॉस के अपने resolution को damage या stagger बनाता है।

मुठभेड़ के लक्ष्य और कमजोरी

मुद्रा मीटर और फिनिशर

निर्धारित हमले और काउंटर अलग मुद्रा मीटर पर दबाव डालते हैं; ब्रेक सीमित क्रिटिकल स्थिति खोलता है जिसे केवल स्पष्ट फिनिशर खर्च करता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

स्थिति संचय

बॉस के हमले अलग स्थिति मीटर को भरते हैं; असली प्रभाव तभी शुरू होता है जब संचय अपनी सीमा तक पहुँचता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

तुरंत हार की शर्त

स्पष्ट संकेत वाली शर्त सामान्य क्षति को छोड़कर एक आधिकारिक परिणाम से प्रयास समाप्त करती है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

अधिकतम स्वास्थ्य में कमी

चिह्नित प्रहार वर्तमान स्वास्थ्य से अलग उसकी अधिकतम सीमा घटाता है और स्पष्ट पुनर्स्थापन तक आगे के उपचार को सीमित करता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

क्षमता या उपचार लॉक

चिह्नित संपर्क एक नामित क्रिया को रोकता है, जबकि गति और बाकी किट उपलब्ध रहते हैं।

स्थितियां, संसाधन और स्केलिंग

संसाधन चोरी या गिराना

बॉस का योग्य वार सीमित संसाधन हटाता है और उसे ऐसे पिकअप में गिरा सकता है जिन्हें खिलाड़ी वापस ले या बॉस कब्ज़ा करे।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

हिट पर उपचार या लाइफ़स्टील

योग्य बॉस संपर्क सीमित स्वास्थ्य लौटाता है; नियम अनुमति दे तो शून्य क्षति वाला ब्लॉक भी गिना जाता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

बाधित की जा सकने वाली स्व-चिकित्सा

बॉस खिलाड़ी से संपर्क बिना दिखने वाली रिकवरी शुरू करता है; मान्य बाधा इसे रद्द करती है और पूरा कास्ट केवल एक सीमित उपचार लगाता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

रोके जा सकने वाले बाहरी उपचार स्रोत

अलग इकाई या संसाधन बॉस की ओर उपचार भेजता है; स्रोत या उसके पैकेट को नष्ट करना उस सीमित डिलीवरी को रोकता है।

अवस्थाएँ, संसाधन और स्केलिंग

लोडआउट मिरर

घोषित क्षण पर बॉस खिलाड़ी के बिल्ड के चुने हुए हिस्सों का स्नैपशॉट लेकर स्थिर मुकाबला पैकेज बनाता है।

स्थितियाँ, संसाधन और स्केलिंग

सहयोगी की चोरी और वशीकरण

बॉस खिलाड़ी के किसी सहायक या दल-सदस्य को अस्थायी रूप से नियंत्रित करके उसकी पहचानी जा सकने वाली क्षमताएँ पुराने मालिक के विरुद्ध कर देता है।

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