क्षति-प्रकार प्रतिरोध चोट की मात्रा को वार के प्रकार से बदलता है, स्थान या समय से नहीं। बॉस तलवार के चीरने वाले वार की क्षति को मूल मान के पाँचवें हिस्से तक घटाता है, पर उसी स्थान पर भेदने वाला वार पूरी क्षति देता है। अलग प्रतिक्रियाएँ और साथ दिखते क्षति-पट नियम स्पष्ट करते हैं; कम क्षति को चूक नहीं समझा जाता।

बॉस बिल्डर खोलें
प्रतिरोध दिखाएँकेर्न के रून्स चीरने वाले वार के स्थायी प्रतिरोध का संकेत देते हैं। तावी उसी तलवार के साथ पास आती है; दोनों क्षति-पट खाली हैं।
तलवार के दो वारों की तुलना करें रूनों से घिरा पत्थर का बॉस स्थिर खड़ा है। तलवार वाला खिलाड़ी पास आता है। चौड़ा चीरने वाला वार धड़ पर लगता है, छोटा प्रभाव दिखता है और पहला पट केवल पाँचवें हिस्से तक भरता है। सीधा भेदने वाला वार उसी जगह बड़ा प्रभाव बनाता है और दूसरा पट पूरा भरता है। चक्र फिर शुरू होने तक दोनों नतीजे दिखते हैं। बॉस खिलाड़ी

केर्न के रून्स चीरने वाले वार के स्थायी प्रतिरोध का संकेत देते हैं। तावी उसी तलवार के साथ पास आती है; दोनों क्षति-पट खाली हैं।

कार्यान्वयन चेकलिस्ट

प्रतिरोधी प्रकार, गुणक, वैकल्पिक वार, प्रतिक्रिया और लड़ाई की अवधि को साथ में समायोजित करें।

मुख्य जाँच

युक्ति के लिए तीन सवाल

  • क्षति का प्रकार बदलने पर क्या बदलता है?

    लक्ष्य, मूल क्षति, चोट की जगह और वार की पहुँच समान रखें। 0.2 गुणक केवल चीरने वाले वार पर लगाएँ: मूल 100 से 20 मिलेगा, जबकि 100 का भेदने वाला वार 100 ही देगा। मिश्रित वार के हर घटक का अलग हिसाब करें।

  • क्या कम क्षति वाला वार लगा हुआ दिखता है?

    दोनों वार स्पष्ट रूप से बॉस को छुएँ। 2.05 सेकंड के वार में छोटा कण और हल्की प्रतिक्रिया दिखाएँ; 3.55 सेकंड के भेदने वाले वार में बड़ा प्रभाव और डगमगाहट। नतीजे साथ रखें ताकि कम क्षति को टक्कर-जाँच की गलती न माना जाए।

  • क्या उपयोगी दूसरा विकल्प मौजूद है?

    तावी उसी तलवार से दूसरा कौशल इस्तेमाल करती है, दूरी और लक्ष्य नहीं बदलती। खिलाड़ी की असली चालें जाँचें। यदि दूसरा विकल्प नहीं है, तो कमज़ोर वार को भी व्यवहार्य रखें या लड़ाई से पहले नया उत्तर सिखाएँ।

डिज़ाइन की गलतियाँ

  • प्रतिरोध छिपी हुई अजेयता लगता है

    80% कमी भी चूक जैसी लगेगी यदि बॉस प्रतिक्रिया न दे और स्वास्थ्य लगभग न घटे। संपर्क और शून्य से अधिक परिणाम दिखाएँ; पूर्ण प्रतिरक्षा अलग नियम के रूप में समझाएँ।

  • तुलना में कई चीजें साथ बदलती हैं

    दूसरा वार कमजोर बिंदु पर लगे, गंभीर प्रहार बने या पुनर्प्राप्ति में लगे तो बड़ी संख्या प्रकार के प्रतिरोध को नहीं दिखाती। पहले समान मूल क्षति और स्थान की तुलना करें।

संतुलन

हमले को संतुलित करें

  • अनुपात को जाँचने योग्य रखें

    इस उदाहरण में चीरने वाले वार का गुणक 0.2 और भेदने वाले का 1.0 है। समान 100 की आधार क्षति से पट 20 और 100 दिखाते हैं। परीक्षण में अंतर साफ़ रखें, पर चीरने वाले रास्ते को व्यर्थ न बनाएँ।

  • संपर्क को क्षति से अलग रखें

    दोनों वार धड़ के एक ही बिंदु पर लगते हैं। पहले टक्कर जाँचें, फिर प्रकार का गुणक लगाएँ, उसके बाद क्षति और प्रतिक्रिया दिखाएँ। चीरने वाला वार पत्थर से चुपचाप न गुज़रे।

  • मिश्रित वार सुरक्षित रखें

    हथियार भौतिक और तत्त्वीय क्षति साथ दे तो जोड़ने से पहले हर घटक पर उसका प्रतिरोध लगाएँ। पूरे वार को एक टैग न बनाएँ, न ही छोटे अप्रतिरोधी घटक से बाकी क्षति को छूट दें।

  • अलग निर्माणों की उपयोगिता जाँचें

    चीरने वाले, भेदने वाले और मिश्रित निर्माणों के लिए लड़ाई की अवधि मापें। प्रतिरोध नए चुनाव को पुरस्कृत करे, पुराने निवेश को मिटाए नहीं। यदि प्रकार बदलना अनिवार्य हो तो पहले संकेत दें।

अखाड़ा

  • एक पत्थर का शरीर, दो निशान

    केर्न का रून-जड़ा शरीर दोनों वारों में एक ही स्थान पर रहता है। छोटा कण और बड़ी डगमगाहट पास-पास पटों से मेल खाते हैं; कोई नया खुला अंग या सीमित समय की खिड़की नहीं बनती।

खिलाड़ी के सुधार

  • उपलब्ध चालों का सम्मान करें

    एक तलवार चीर और भेद सकती है, नया हथियार ज़रूरी नहीं। यदि खेल में तलवार की एक ही चाल है, तो पहले से सीखा दूसरा क्षति स्रोत दें या गुणक नरम करें। मिश्रित क्षति, कवच-भेदन या प्रकार परिवर्तन वाले उन्नयन के बाद नियम फिर जाँचें।

इनसे इसे अलग समझें

  • प्रकार दिशा या चरण नहीं है

    दिशात्मक ढाल वार की आने की दिशा जाँचती है; यह नियम लगे हुए वार का क्षति-प्रकार जाँचता है। परिस्थितिजन्य प्रतिरक्षा स्थिति के साथ बदलती है, पर यहाँ चीरने वाले वार का गुणक स्थायी है। कमजोर बिंदु स्थान पर निर्भर होता है, जिसे यहाँ स्थिर रखा गया है।

इस युक्ति वाले बॉस

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
2D Ascended Archon — Stoneshard

Ascended Archon

Stoneshard

आधिकारिक प्रतिरोध तालिका में बदले हुए Archon पर अपवित्र और पवित्र क्षति के मान बहुत अलग हैं। उसकी पहली अजेय आकृति अलग चरण का नियम है; प्रकार की तुलना उस आकृति पर लागू है जिसे चोट लग सकती है।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Old Demon King — Dark Souls III

Old Demon King

Dark Souls III

Old Demon King का अग्नि अवशोषण भौतिक अवशोषण से बहुत अधिक दर्ज है। जलती आकृति संकेत देती है, पर अंतर भरोसे से समझाने के लिए प्रहार की प्रतिक्रिया या देखे जा सकने वाले आँकड़े भी चाहिए।

YouTube पर बॉस मुकाबला देखें:
3D Teostra — Monster Hunter: World

Teostra

Monster Hunter: World

Teostra की अग्निमय पहचान अग्नि प्रतिरोध और पानी या बर्फ के प्रति अधिक संवेदनशीलता से जुड़ी है। Monster Hunter में यह चुनाव एक तलवार की दो लगातार चालों के बजाय पूरी शिकार-यात्रा की हथियार तैयारी से जुड़ता है।

और जानें

क्या आपको कोई गलती मिली या इस पृष्ठ के लिए कोई सुझाव है? GitHub पर सुधार सुझाएँ

अंतिम अपडेट