Ascended Archon
Stoneshardরূপান্তরিত Archon-এর সরকারি প্রতিরোধ সারণিতে অপবিত্র ও পবিত্র ক্ষতির মান খুব আলাদা। তার প্রথম অজেয় রূপটি আলাদা পর্যায়ের নিয়ম; ধরনভিত্তিক তুলনা কেবল ক্ষতিগ্রস্ত হতে পারা রূপে প্রযোজ্য।
ক্ষতির ধরনভিত্তিক প্রতিরোধ আঘাতের স্থান বা সময় নয়, তার ধরন অনুযায়ী ক্ষতি বদলায়। বস তরবারির কাটার ক্ষতি মূল মানের পাঁচ ভাগের এক ভাগে নামায়; একই স্থানে খোঁচার আঘাত পূর্ণ ক্ষতি করে। আলাদা প্রতিক্রিয়া এবং পাশাপাশি দুটি ক্ষতির দাগ দেখায় যে কম ক্ষতির আঘাতটি লক্ষ্যভ্রষ্ট হয়নি।
কের্নের রুন কাটার আঘাতের বিরুদ্ধে স্থায়ী প্রতিরোধ দেখায়। তাভি একই তরবারি নিয়ে এগোয়; দুটি ক্ষতির দাগই শুরুতে ফাঁকা।
কম গতির সেটিংয়ে স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন বন্ধ থাকে। দুটি আঘাত দেখতে সময়রেখা সরান।
প্রতিরোধী ধরন, গুণক, বিকল্প আঘাত, প্রতিক্রিয়া ও লড়াইয়ের দৈর্ঘ্য একসঙ্গে সমন্বয় করুন।
লক্ষ্য, মূল ক্ষতি, আঘাতের স্থান ও পাল্লা একই রাখুন। শুধু কাটার ক্ষতিতে ০.২ গুণক দিন: মূল ১০০ থেকে ২০ ক্ষতি, আর মূল ১০০-এর খোঁচায় ১০০-ই হয়। মিশ্র ক্ষতির প্রতিটি অংশ আলাদা হিসাব করুন।
দুটি আঘাতই স্পষ্টভাবে লাগতে দিন। ২.০৫ সেকেন্ডের কাটায় ছোট পাথরকণা ও সামান্য ধাক্কা, ৩.৫৫ সেকেন্ডের খোঁচায় বড় আঘাত ও টলন দেখান। ফল পাশাপাশি রাখুন, যাতে কম ক্ষতিকে সংঘর্ষ শনাক্তের ত্রুটি মনে না হয়।
তাভি একই তরবারি দিয়ে অন্য ভঙ্গিতে আঘাত করে; দূরত্ব ও লক্ষ্য একই। খেলোয়াড়ের সত্যিকারের চালগুলি যাচাই করুন। বিকল্প না থাকলে প্রতিরোধী পথও ব্যবহারযোগ্য রাখুন বা লড়াইয়ের আগে নতুন উপায় শেখান।
৮০% হ্রাসও লক্ষ্যভ্রষ্ট মনে হতে পারে, যদি বস না নড়ে আর স্বাস্থ্য প্রায় না কমে। স্পর্শের প্রতিক্রিয়া ও শূন্যের বেশি ফল দেখান; সম্পূর্ণ অনাক্রম্যতা আলাদা নিয়ম হিসেবে শেখান।
দ্বিতীয় আঘাত দুর্বল স্থানে, বিশেষ বোনাসে বা বিশ্রামের সময় লাগলে বড় সংখ্যা আর ধরনভিত্তিক প্রতিরোধ বোঝায় না। আগে একই মূল ক্ষতি ও একই স্থান তুলনা করুন।
এই উদাহরণে কাটার গুণক ০.২, খোঁচার ১.০। একই ১০০ মূল ক্ষতি থেকে পাশাপাশি দাগে ২০ ও ১০০ দেখা যায়। খেলায় পরীক্ষা করে পার্থক্য স্পষ্ট রাখুন, কিন্তু কাটার পথকে অর্থহীন করবেন না।
দুটি আঘাতই ধড়ের একই বিন্দুতে লাগে। প্রথমে সংঘর্ষ, তারপর ধরনভিত্তিক গুণক, শেষে ক্ষতি ও প্রতিক্রিয়া হিসাব করুন। কাটার আঘাত যেন নীরবে পাথর ভেদ না করে।
অস্ত্রে শারীরিক ও মৌলিক ক্ষতি একসঙ্গে থাকলে যোগ করার আগে প্রতিটি অংশে নিজস্ব প্রতিরোধ প্রয়োগ করুন। পুরো আঘাতকে একটি ধরনে নামিয়ে আনবেন না।
কাটা-কেন্দ্রিক, খোঁচা-কেন্দ্রিক ও মিশ্র সাজে লড়াইয়ের সময় মাপুন। প্রতিরোধ অভিযোজনকে পুরস্কৃত করুক, পুরোনো বিনিয়োগ নিষ্ফল না করুক। ধরন বদল বাধ্যতামূলক হলে আগে সংকেত দিন।
কের্নের রুনখচিত দেহ দুটি আঘাতেই একই স্থানে থাকে। প্রথমে সামান্য পাথরকণা, পরে বড় টলন পাশাপাশি দাগের সঙ্গে মেলে; নতুন দুর্বল অংশ বা সাময়িক সুযোগ তৈরি হয় না।
এক তরবারি দিয়ে কাটা ও খোঁচা সম্ভব, নতুন অস্ত্রের দরকার নেই। আসল খেলায় তরবারির একটিই চাল থাকলে আগে শেখা অন্য ক্ষতির উৎস দিন বা গুণক নরম করুন। মিশ্র ক্ষতি ও ধরন পরিবর্তনের উন্নতি এলে আবার যাচাই করুন।
দিকনির্ভর ঢাল আঘাত কোন দিক থেকে এল তা দেখে; এখানে লাগা আঘাতের ক্ষতির ধরন দেখা হয়। পরিস্থিতিনির্ভর অনাক্রম্যতা অবস্থার সঙ্গে বদলায়, কিন্তু এখানে কাটার গুণক স্থায়ী। দুর্বল বিন্দু স্থানভেদে বদলায়, যা এখানে স্থির।
রূপান্তরিত Archon-এর সরকারি প্রতিরোধ সারণিতে অপবিত্র ও পবিত্র ক্ষতির মান খুব আলাদা। তার প্রথম অজেয় রূপটি আলাদা পর্যায়ের নিয়ম; ধরনভিত্তিক তুলনা কেবল ক্ষতিগ্রস্ত হতে পারা রূপে প্রযোজ্য।
Old Demon King-এর নথিভুক্ত আগুন শোষণ শারীরিক আঘাতের তুলনায় অনেক বেশি। তার আগুনে ঢাকা চেহারা ইঙ্গিত দেয়, কিন্তু পার্থক্য নিশ্চিত বোঝাতে আঘাতের প্রতিক্রিয়া বা দেখা যায় এমন পরিসংখ্যানও দরকার।
Teostra-র আগুনের পরিচয়ের সঙ্গে আগুন প্রতিরোধ ও জল বা বরফের কাছে দুর্বলতা জড়িত। Monster Hunter-এ এক তরবারির পরপর দুটি চালের বদলে পুরো শিকারের অস্ত্র প্রস্তুতিতে এই নির্বাচন কাজ করে।
কোনো ভুল পেয়েছেন বা এই পাতাটি উন্নত করার পরামর্শ আছে? GitHub-এ সংশোধনের প্রস্তাব দিন