ダメージ種別耐性は、命中した位置や時刻ではなく、攻撃の種類によって数値を変える。ボスは剣の斬撃を基礎値の5分の1に減らし、同じ位置への刺突には通常のダメージを受ける。異なるリアクションと並んだ比較バーで、軽減された命中を空振りと混同させずに規則を示す。

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耐性を示すケルンのルーンは斬撃への持続的な耐性を示す。タヴィは同じ剣で近づき、比較バーは両方空のままだ。
二つの剣撃を比較する ルーンの輪をまとった石のボスが同じ位置に立ち、剣を持つプレイヤーが少し近づく。広い斬撃は同じ胴体に当たるが反応が小さく、最初のバーを5分の1だけ満たす。直線の刺突は大きな反応を生み、二つ目のバーを満たす。結果はループが戻るまで並んで残る。 ボス プレイヤー

ケルンのルーンは斬撃への持続的な耐性を示す。タヴィは同じ剣で近づき、比較バーは両方空のままだ。

実装チェックリスト

耐性の種類、倍率、代替攻撃、反応の大きさ、戦闘時間を一緒に調整する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 種別だけを変えると何が変わるか?

    対象、基礎ダメージ、命中位置、射程を固定する。斬撃だけに0.2倍を適用し、100を20にする。同じ基礎値の刺突は100のまま。複合攻撃は成分ごとに計算する。

  • 軽減された命中だと分かるか?

    両方の攻撃を明確に接触させる。2.05秒の斬撃では小さな欠けと短い反応、3.55秒の刺突では強い衝撃とよろめきを示す。結果を並べて残し、低ダメージを当たり判定の不具合に見せない。

  • 有効な別の行動はあるか?

    タヴィは同じ剣で別の動作を使い、射程と狙う場所を変えない。実際のプレイヤーの技を確認する。代替手段がなければ、軽減される攻撃でも戦えるようにするか、新たな手段を事前に学ばせる。

デザイン上の問題

  • 耐性が隠れた無敵に見える

    80%軽減でも、ボスが無反応で体力がほぼ動かなければ未命中に見える。接触の手応えとゼロではない結果を残し、完全な無効化は別の規則として教える。

  • 比較時に複数の条件が変わる

    二撃目が弱点に当たる、会心になる、回復中に当たる場合、大きな数字は種別耐性の証拠にならない。まず同じ位置と基礎ダメージで比べる。

調整

攻撃を調整する

  • 倍率を検証できる形にする

    例では斬撃が0.2倍、刺突が1.0倍。基礎100から得た20と100を二つのバーで記録する。差が伝わり、斬撃も無意味にならない値をプレイテストで探す。

  • 接触とダメージを分ける

    両方とも胴体の同じ点に当たる。命中判定の後に種別倍率を適用し、ダメージとそれに応じた反応を表示する。斬撃が石を無音で通過してはいけない。

  • 複合ダメージを保つ

    武器が物理と属性の両方を与えるなら、各成分に耐性を適用してから合計する。命中全体を一つのタグにせず、耐性のない小さな成分で他を迂回させない。

  • ビルドごとの成立を確認する

    斬撃中心、刺突中心、混合型で戦闘時間を測る。耐性は適応を促せるが、以前の投資を無価値にしてはならない。種別変更が必須なら戦闘前に伝える。

アリーナ

  • 一つの石の体、二つの痕跡

    ケルンの刻印された体は両方の攻撃で同じ場所にいる。小さな欠けと大きなよろめきが隣り合うバーに対応し、新しい露出部や時間制限のある隙は現れない。

プレイヤーの強化

  • 利用できる攻撃動作を尊重する

    同じ剣で斬撃と刺突ができれば武器の交換は不要。ゲームに剣の動作が一つしかないなら、既に学んだ別のダメージ源を用意するか倍率を緩める。複合ダメージや種別変換の強化後も再検証する。

似た動きとの違い

  • 種別は方向やフェーズではない

    方向盾は攻撃の到来方向を調べる。この規則は当たった攻撃のダメージ種別を調べる。状況による無敵は状態に応じて切り替わるが、この斬撃倍率は持続する。弱点は命中位置で変わり、ここでは位置を固定する。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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