Ascended Archon
Stoneshard公式の耐性表では変身後のArchonに対し、不浄と神聖のダメージ値が大きく異なる。最初の無敵形態は別のフェーズ規則であり、種別比較はダメージを受ける変身後に当てはまる。
ダメージ種別耐性は、命中した位置や時刻ではなく、攻撃の種類によって数値を変える。ボスは剣の斬撃を基礎値の5分の1に減らし、同じ位置への刺突には通常のダメージを受ける。異なるリアクションと並んだ比較バーで、軽減された命中を空振りと混同させずに規則を示す。
ケルンのルーンは斬撃への持続的な耐性を示す。タヴィは同じ剣で近づき、比較バーは両方空のままだ。
動きを減らす設定では自動再生しません。スライダーで各命中を確認できます。
耐性の種類、倍率、代替攻撃、反応の大きさ、戦闘時間を一緒に調整する。
対象、基礎ダメージ、命中位置、射程を固定する。斬撃だけに0.2倍を適用し、100を20にする。同じ基礎値の刺突は100のまま。複合攻撃は成分ごとに計算する。
両方の攻撃を明確に接触させる。2.05秒の斬撃では小さな欠けと短い反応、3.55秒の刺突では強い衝撃とよろめきを示す。結果を並べて残し、低ダメージを当たり判定の不具合に見せない。
タヴィは同じ剣で別の動作を使い、射程と狙う場所を変えない。実際のプレイヤーの技を確認する。代替手段がなければ、軽減される攻撃でも戦えるようにするか、新たな手段を事前に学ばせる。
80%軽減でも、ボスが無反応で体力がほぼ動かなければ未命中に見える。接触の手応えとゼロではない結果を残し、完全な無効化は別の規則として教える。
二撃目が弱点に当たる、会心になる、回復中に当たる場合、大きな数字は種別耐性の証拠にならない。まず同じ位置と基礎ダメージで比べる。
例では斬撃が0.2倍、刺突が1.0倍。基礎100から得た20と100を二つのバーで記録する。差が伝わり、斬撃も無意味にならない値をプレイテストで探す。
両方とも胴体の同じ点に当たる。命中判定の後に種別倍率を適用し、ダメージとそれに応じた反応を表示する。斬撃が石を無音で通過してはいけない。
武器が物理と属性の両方を与えるなら、各成分に耐性を適用してから合計する。命中全体を一つのタグにせず、耐性のない小さな成分で他を迂回させない。
斬撃中心、刺突中心、混合型で戦闘時間を測る。耐性は適応を促せるが、以前の投資を無価値にしてはならない。種別変更が必須なら戦闘前に伝える。
ケルンの刻印された体は両方の攻撃で同じ場所にいる。小さな欠けと大きなよろめきが隣り合うバーに対応し、新しい露出部や時間制限のある隙は現れない。
同じ剣で斬撃と刺突ができれば武器の交換は不要。ゲームに剣の動作が一つしかないなら、既に学んだ別のダメージ源を用意するか倍率を緩める。複合ダメージや種別変換の強化後も再検証する。
方向盾は攻撃の到来方向を調べる。この規則は当たった攻撃のダメージ種別を調べる。状況による無敵は状態に応じて切り替わるが、この斬撃倍率は持続する。弱点は命中位置で変わり、ここでは位置を固定する。
公式の耐性表では変身後のArchonに対し、不浄と神聖のダメージ値が大きく異なる。最初の無敵形態は別のフェーズ規則であり、種別比較はダメージを受ける変身後に当てはまる。
Old Demon Kingの炎の吸収率は物理の吸収率よりかなり高い。燃える姿は手掛かりになるが、差を確実に伝えるには命中反応や確認できる数値も必要だ。
Teostraの炎の外見は、炎への耐性と水・氷への弱さにつながる。Monster Hunterではこの選択は一つの剣の連続技ではなく、狩猟全体に向けた武器準備に結び付く。
不正確な点や、このページを改善する提案がありますか? GitHubで修正を提案