伤害类型抗性按命中的伤害类型改变数值,而不是按位置或时机改变。首领把剑的斩击降为基础值的五分之一,同一身体位置受到突刺时仍承受完整伤害。不同的受击反应和并列伤害条让规则清楚可见,不会把抗性误认为未命中。

打开首领构建器
显示抗性凯恩的符文表明身体持续抗斩击。塔维持同一把剑靠近,两条伤害记录仍为空。
比较两次剑击 带符文光环的石头首领站在原处,持剑玩家短距离靠近。宽幅斩击命中同一处躯干,只有轻微反应,第一条伤害记录填满五分之一。直线突刺使首领明显后仰,第二条填满。两种结果在循环重置前保持可见。 首领 玩家

凯恩的符文表明身体持续抗斩击。塔维持同一把剑靠近,两条伤害记录仍为空。

实施检查清单

一起调整抗性类型、倍率、替代攻击、反馈幅度与战斗时长。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 改变伤害类型时究竟改变什么?

    保持目标、基础伤害、命中位置和距离一致。只给斩击应用 0.2 倍率:100 点变成 20 点,而 100 点突刺仍是 100 点。混合伤害应按组成部分分别计算。

  • 玩家能看出削弱的命中吗?

    两次攻击都必须清楚接触目标。2.05 秒的斩击产生小碎屑和短暂反应,3.55 秒的突刺产生更大的冲击和失衡。并列显示结果,避免把低伤害看成命中检测错误。

  • 有效的替代动作是否可用?

    塔维在相同距离和目标上使用同一把剑的另一种动作。先核对玩家实际拥有的招式;若没有替代动作,应让受抗攻击仍可通关,或提前提供可学习的新应对。

设计错误

  • 抗性看起来像隐藏免疫

    若首领毫无反应、生命条几乎不动,80% 的减伤会被理解为没有击中。保留接触反馈与非零结果;完全免疫应作为另一条规则清楚说明。

  • 比较同时改变了太多变量

    若第二击碰到弱点、触发暴击或赶上恢复窗口,较大数字就不能证明类型抗性。先以相同基础伤害比较同一位置。

调整

调整攻击

  • 让倍率可以检查

    此例斩击倍率为 0.2,突刺为 1.0。并列记录显示同样 100 点基础伤害得到 20 与 100。通过测试把差异调到明显,但不要让斩击路线彻底失去价值。

  • 分开接触与伤害

    两次攻击都落在同一处躯干。先做命中判定,再按类型乘倍率,最后给出伤害和相应受击反馈。斩击不应悄无声息地穿过石头。

  • 保留混合伤害的组成

    若武器同时造成物理和元素伤害,应先对各组成部分应用抗性再相加。不要把整次命中压成一个类型,也不要让少量未受抗的伤害绕过其他部分的抗性。

  • 检查不同配装能否完成战斗

    分别测量偏斩击、偏突刺与混合配装的战斗时长。抗性可以奖励调整策略,但不应抹去先前投入;若必须换类型,应在开战前给出信号。

场地

  • 同一石身,两种清楚的痕迹

    凯恩的符文石身在两次命中间保持原位。小碎屑与明显踉跄对应并列的伤害记录;这里没有新暴露的表面或限时窗口。

玩家升级

  • 尊重现有攻击动作

    同一把剑可以斩击和突刺,无需新武器。若游戏中的剑只有一种动作,应提供已学过的其他伤害来源,或降低抗性强度。加入混合伤害、穿甲或类型转换升级后需重新测试。

不要与这些概念混淆

  • 类型不是方向,也不是阶段

    定向护盾检查攻击来自何处;此规则检查已命中攻击携带的伤害类型。情境免疫随状态切换,而这里的斩击倍率始终存在。弱点按命中位置改变结果,此处位置固定。

使用这一机制的首领

深入了解

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