Ascended Archon
Stoneshard官方抗性表显示变身后的 Archon 对不洁与神圣伤害有截然不同的数值。它最初的无敌形态属于另一条阶段规则;类型比较针对可受伤的变身形态。
伤害类型抗性按命中的伤害类型改变数值,而不是按位置或时机改变。首领把剑的斩击降为基础值的五分之一,同一身体位置受到突刺时仍承受完整伤害。不同的受击反应和并列伤害条让规则清楚可见,不会把抗性误认为未命中。
凯恩的符文表明身体持续抗斩击。塔维持同一把剑靠近,两条伤害记录仍为空。
开启减少动态效果后不会自动播放。可用时间轴滑块查看两次命中。
一起调整抗性类型、倍率、替代攻击、反馈幅度与战斗时长。
保持目标、基础伤害、命中位置和距离一致。只给斩击应用 0.2 倍率:100 点变成 20 点,而 100 点突刺仍是 100 点。混合伤害应按组成部分分别计算。
两次攻击都必须清楚接触目标。2.05 秒的斩击产生小碎屑和短暂反应,3.55 秒的突刺产生更大的冲击和失衡。并列显示结果,避免把低伤害看成命中检测错误。
塔维在相同距离和目标上使用同一把剑的另一种动作。先核对玩家实际拥有的招式;若没有替代动作,应让受抗攻击仍可通关,或提前提供可学习的新应对。
若首领毫无反应、生命条几乎不动,80% 的减伤会被理解为没有击中。保留接触反馈与非零结果;完全免疫应作为另一条规则清楚说明。
若第二击碰到弱点、触发暴击或赶上恢复窗口,较大数字就不能证明类型抗性。先以相同基础伤害比较同一位置。
此例斩击倍率为 0.2,突刺为 1.0。并列记录显示同样 100 点基础伤害得到 20 与 100。通过测试把差异调到明显,但不要让斩击路线彻底失去价值。
两次攻击都落在同一处躯干。先做命中判定,再按类型乘倍率,最后给出伤害和相应受击反馈。斩击不应悄无声息地穿过石头。
若武器同时造成物理和元素伤害,应先对各组成部分应用抗性再相加。不要把整次命中压成一个类型,也不要让少量未受抗的伤害绕过其他部分的抗性。
分别测量偏斩击、偏突刺与混合配装的战斗时长。抗性可以奖励调整策略,但不应抹去先前投入;若必须换类型,应在开战前给出信号。
凯恩的符文石身在两次命中间保持原位。小碎屑与明显踉跄对应并列的伤害记录;这里没有新暴露的表面或限时窗口。
同一把剑可以斩击和突刺,无需新武器。若游戏中的剑只有一种动作,应提供已学过的其他伤害来源,或降低抗性强度。加入混合伤害、穿甲或类型转换升级后需重新测试。
定向护盾检查攻击来自何处;此规则检查已命中攻击携带的伤害类型。情境免疫随状态切换,而这里的斩击倍率始终存在。弱点按命中位置改变结果,此处位置固定。
官方抗性表显示变身后的 Archon 对不洁与神圣伤害有截然不同的数值。它最初的无敌形态属于另一条阶段规则;类型比较针对可受伤的变身形态。
Old Demon King 的火焰吸收率远高于物理吸收率。燃烧的外形提供提示,但要让伤害差异可靠可读,仍需要受击反馈或可查看的属性。
Teostra 的火焰形象与抗火、较易受水或冰伤害相呼应。Monster Hunter 把类型选择放在整场狩猎的武器准备上,而不是同一把剑连续两次动作上。
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