风险与回报
当潜在收益与成本、危险、不确定性或机会损失相平衡时,选择才有意义。应共同调整交换的两端,并在玩家作出承诺前清楚呈现。
使用此设计视角的机制
冲锋
首领通过快速移动,用身体发起攻击。在这个变体中,它可以在锁定方向之前调整瞄准,但方向一旦固定,就无法转向。
攻击模式弧形横扫
首领 围绕固定支点横扫危险弧线。
攻击模式召唤
首领 召来数量受限的助手,改变优先级但不塞满场地。
投射物扇形弹幕
首领从同一起点沿锁定射线发射多枚弹体,弹道随距离分开并形成可穿过的间隙。
场地平台破坏
首领提前标记并移除部分可行走空间,把场地连通性变成有限资源。
场地安全区收缩
危险边界逐步向内移动,持续减少可用空间,同时保留可预测的中心路线。
场地击退
命中把玩家沿可读向量推出,因此落点和场地边界也是威胁的一部分。
防御弱点
首领只有清楚标出的部位或时段可有效受击,把位置选择变成伤害条件。
结构与可读性狂暴
清楚的状态变化提高节奏或压力,但仍保留已经教会的信号和应对逻辑。
本体与近战落地跳跃
首领跳向已锁定的位置,并短暂把落地半径变成威胁。
弹体单发射击
首领沿锁定直线发射一个独立弹体。
防御定向护盾
举起的护盾挡住固定正面扇区内的攻击;正常移动绕过边缘即可攻击首领。
防御伤害类型抗性
同一处身体受到的斩击伤害低于突刺;两次攻击都确实命中。
防御部件破坏
玩家破坏首领的独立部件,并明显关闭与之关联的攻击。
防御攻击反弹
防御中的首领反转迎面而来的攻击,让返程路线威胁玩家。
防御反击架势
可见的防御架势把符合条件的玩家攻击变成首领自己的反击。
防御吸收并强化
指定攻击被吸收而非造成伤害,并为首领下一招积累能量。
防御可打断蓄力
带有标记的蓄力可在截止前被符合条件的玩家行动取消。
结构与可读性恢复期
恢复期是Boss完成动作后、能够选择或开始下一动作前的时间段。
空间、移动与感知逃脱阶段
逃脱阶段让 Boss 在常规战斗之外拥有目的地。玩家必须打断、追击,或接受事先说明的结果。
空间、移动与感知将 Boss 作为地形
玩家在 Boss 身体上移动,而能否抵达伤害点取决于可读路线与可靠的附着规则。
战斗目标与易伤环境武器
玩家必须抵达并准备固定的场景装置;推进战斗的是装置已结算的射击,而不是普通武器伤害。
战斗目标与易伤战斗专用工具
战斗授予或激活一件可携带工具,其规则专用动作对当前首领格外有效。
遭遇目标与脆弱性诱导自伤
玩家准备有效危险物,引导 Boss 的已承诺动作穿过它,并把 Boss 自己的结算转化为伤害或硬直。
战斗目标与弱点窗口架势槽与处决
指定攻击与反制会改变独立架势槽;击破后开启限时危急状态,只有明确的处决才能消耗它。
战斗目标与弱点窗口和平解决
可见的非暴力条件会解锁独立的宽恕动作,在不清空首领生命的情况下结束战斗。
遭遇目标与弱点开放跨尝试保留遭遇进度
已完成的遭遇目标会在玩家失败后保留,新尝试从明确的设计里程碑继续。
状态、资源与缩放状态积累
首领攻击会填充独立的状态量表;只有累积暴露达到阈值时,实际效果才会开始。
状态、资源与成长即死条件
清楚示意的条件绕过普通伤害,以一次权威结果结束本次尝试。
状态、资源与缩放最大生命值削减
带标记的命中会独立降低生命上限,在明确的恢复规则生效前限制后续治疗。
状态、资源与成长能力或治疗封锁
被标记的命中会暂时拒绝一个指定动作,同时保留移动和其余能力。
状态、资源与成长资源窃取或掉落
首领的有效命中会移除有限资源,并可将其变成玩家能回收、首领能夺取的掉落物。
状态、资源与缩放命中治疗或生命汲取
有效的首领接触会恢复有上限的生命;若规则允许,即使格挡令伤害为零也会触发。
状态、资源与缩放可打断的自我治疗
首领在没有接触玩家时开始可见的恢复动作;合格的打断会取消它,完整施放只结算一次受上限约束的治疗。
状态、资源与缩放可拦截的外部治疗源
独立实体或资源向首领输送治疗;摧毁治疗源或输送物即可阻止这次有上限的恢复。
状态、资源与缩放自适应伤害速率上限
近期或估算的爆发伤害会降低新命中实际作用于首领的比例;伤害窗口清空后,衰减随之解除。
状态、资源与成长装备镜像
在明确时刻,首领截取玩家构筑的指定部分,并将其转化为稳定的战斗动作包。
状态、资源与缩放窃取与魅惑盟友
Boss 暂时控制玩家的助手或队员,并把该盟友可识别的能力转向原主人。
深入了解
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