The Queen
Dead Cells女王在防御架势中能够收集玩家的来袭弹体并扔回。链接中的短片段发生在更复杂的战斗中;克恩的示例只保留一枚脉冲和一条可预测的回程路线。
克恩举起符文镜。塔维从剑上发出一道脉冲;镜面接住脉冲,再沿原来的通道送回一枚独立的弹体。塔维离开路线,等镜子放下后接近。反弹改变攻击的方向和归属,不只是格挡或减伤。
克恩把发光镜面举在身前。塔维的剑瞄准同一通道,脉冲在 1.72 秒发出。
启用减少动态效果时会停用自动播放。用时间轴滑块查看发射、反弹和空档状态。
把防御时窗、命中、新弹体的归属、撤离空间和反击窗口连成一条规则。
先规定镜面能接收哪些攻击。这里反弹塔维可见的剑刃脉冲,不反弹之后的近身斩击。去程脉冲不会伤害塔维。在 2.35 秒接触时移除它,从镜面生成一枚敌方返程弹体;不要让两个版本同时存在。
接触后固定返程轨迹,用新的颜色和相反的运动方向表示归属改变。2.35 至 3.35 秒的飞行时间让塔维能够移到路线下方。按玩家全身尺寸以及设计中最慢的移动速度检查净空。
在 4.30 秒放下镜面,让普通剑击在 4.72 秒命中。下一轮前明确展示防御恢复。这个空档避免反弹变成对玩家已有攻击方式的全面禁令。
反弹需要可见接触、独立的返程物体,以及同一时刻切换阵营的碰撞判定。不要在看不见的反向路线中造成伤害。
如果所有近战攻击、弹体类型和角度都被反弹,而且没有破绽,玩家的技能组合就失去意义。明确可反弹的类别,并展示可靠的镜面放下时机。
去程与返程可以用不同实体,也可以原子式地转移同一实体的归属。接触时同步切换伤害阵营、碰撞层、颜色、尾迹方向和音效。只保留规则承诺的属性,例如速度或异常状态。
把返程飞行时间与识别、反应、开始移动和全身离开路线所需时间比较。不要在塔维身上生成返程弹体,也不要在玩家选定撤离方向后继续追踪。
这面镜子接住剑刃脉冲,却接不住防御放下后的近身斩击。若游戏存在多种配装,需要决定重击、穿透攻击和非弹体攻击能否绕过镜面,并事先教会这些例外。
检查 2.35 秒接触前后、3.35 秒返程终点、4.30 秒防御空档,以及 5.63 秒后重新举起的镜面。拖动时间轴和减少动态效果时,也必须呈现与正常播放相同的规则。
镜面举起时,中央符文正对塔维。接触只产生一次亮光,返程弹体使用与原脉冲不同的光色。克恩放下镜面时,符文随镜面一起移动,不留下误导玩家的悬浮防御标记。
塔维本来就有剑,因此教学脉冲由剑发出,防御空档也能用普通斩击利用。如果游戏没有远程攻击,可以反弹明确定义的近战冲击波,或者改用别的防御机制;不要只为证明反弹而临时赠送一种弹体。
方向盾只阻止正面的攻击,不制造新威胁。反击架势在触发条件后发动首领自己的招式。攻击反弹则反转玩家射来的物体、改变阵营,并让原来的射线在返程中变得危险。
女王在防御架势中能够收集玩家的来袭弹体并扔回。链接中的短片段发生在更复杂的战斗中;克恩的示例只保留一枚脉冲和一条可预测的回程路线。
镜盾会反射撞到防御面上的法术。演示中可以看到施法者和盾牌;这里的朝向要求比克恩的单条路线更重要。
加侬多夫和玩家不断把发光弹体打回给对方。这里的弹体最初由首领发出,与塔维的剑刃脉冲不同;两种设计都让返程成为新的时机考验。
发现不准确之处,或对本页有改进建议? 在 GitHub 上提交修改