克恩举起符文镜。塔维从剑上发出一道脉冲;镜面接住脉冲,再沿原来的通道送回一枚独立的弹体。塔维离开路线,等镜子放下后接近。反弹改变攻击的方向和归属,不只是格挡或减伤。

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识别镜面克恩把发光镜面举在身前。塔维的剑瞄准同一通道,脉冲在 1.72 秒发出。
观察剑刃脉冲的去程与返程 石质首领面向持剑玩家,举着符文镜。小型脉冲从剑飞向镜面,在接触时闪光。另一种颜色的弹体朝玩家返回,玩家向下离开通道。随后首领放下镜面,受到近距离剑击,并在循环重启前再次举起镜面。 首领 玩家

克恩把发光镜面举在身前。塔维的剑瞄准同一通道,脉冲在 1.72 秒发出。

实施检查清单

把防御时窗、命中、新弹体的归属、撤离空间和反击窗口连成一条规则。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 究竟反弹什么?

    先规定镜面能接收哪些攻击。这里反弹塔维可见的剑刃脉冲,不反弹之后的近身斩击。去程脉冲不会伤害塔维。在 2.35 秒接触时移除它,从镜面生成一枚敌方返程弹体;不要让两个版本同时存在。

  • 玩家能看懂并离开返程路线吗?

    接触后固定返程轨迹,用新的颜色和相反的运动方向表示归属改变。2.35 至 3.35 秒的飞行时间让塔维能够移到路线下方。按玩家全身尺寸以及设计中最慢的移动速度检查净空。

  • 什么时候再进攻才有意义?

    在 4.30 秒放下镜面,让普通剑击在 4.72 秒命中。下一轮前明确展示防御恢复。这个空档避免反弹变成对玩家已有攻击方式的全面禁令。

设计错误

  • 被格挡的弹体悄悄造成伤害

    反弹需要可见接触、独立的返程物体,以及同一时刻切换阵营的碰撞判定。不要在看不见的反向路线中造成伤害。

  • 镜面永远反弹一切

    如果所有近战攻击、弹体类型和角度都被反弹,而且没有破绽,玩家的技能组合就失去意义。明确可反弹的类别,并展示可靠的镜面放下时机。

调整

调整攻击

  • 明确标示归属变化

    去程与返程可以用不同实体,也可以原子式地转移同一实体的归属。接触时同步切换伤害阵营、碰撞层、颜色、尾迹方向和音效。只保留规则承诺的属性,例如速度或异常状态。

  • 调出公平的撤离时间

    把返程飞行时间与识别、反应、开始移动和全身离开路线所需时间比较。不要在塔维身上生成返程弹体,也不要在玩家选定撤离方向后继续追踪。

  • 保留有用的攻击选择

    这面镜子接住剑刃脉冲,却接不住防御放下后的近身斩击。若游戏存在多种配装,需要决定重击、穿透攻击和非弹体攻击能否绕过镜面,并事先教会这些例外。

  • 逐帧检查状态边界

    检查 2.35 秒接触前后、3.35 秒返程终点、4.30 秒防御空档,以及 5.63 秒后重新举起的镜面。拖动时间轴和减少动态效果时,也必须呈现与正常播放相同的规则。

场地

  • 朝外的符文

    镜面举起时,中央符文正对塔维。接触只产生一次亮光,返程弹体使用与原脉冲不同的光色。克恩放下镜面时,符文随镜面一起移动,不留下误导玩家的悬浮防御标记。

玩家升级

  • 沿用玩家已掌握的动作

    塔维本来就有剑,因此教学脉冲由剑发出,防御空档也能用普通斩击利用。如果游戏没有远程攻击,可以反弹明确定义的近战冲击波,或者改用别的防御机制;不要只为证明反弹而临时赠送一种弹体。

不要与这些概念混淆

  • 返还攻击不等于单纯格挡

    方向盾只阻止正面的攻击,不制造新威胁。反击架势在触发条件后发动首领自己的招式。攻击反弹则反转玩家射来的物体、改变阵营,并让原来的射线在返程中变得危险。

使用这一机制的首领

深入了解

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