游戏设计视角

规则例外

打破既定规则可以制造惊喜并集中注意,但例外仍需有清晰目标、有效反馈与存在理由。检验这种扰动是否服务于预期体验。

改编自 GDC 2018

Boss Up 检查项

这个视角对应演讲中的一条实践原则。

有意图地打破规则

特殊规则、视角或机制可以制造惊喜,但必须服务于奖励、投入感或挑战。

机制目录

使用此设计视角的机制

防御

条件性免疫

相连的符文使首领免受伤害,直到玩家将其关闭。

防御

部件破坏

玩家破坏首领的独立部件,并明显关闭与之关联的攻击。

防御

攻击反弹

防御中的首领反转迎面而来的攻击,让返程路线威胁玩家。

防御

反击架势

可见的防御架势把符合条件的玩家攻击变成首领自己的反击。

防御

吸收并强化

指定攻击被吸收而非造成伤害,并为首领下一招积累能量。

防御

可打断蓄力

带有标记的蓄力可在截止前被符合条件的玩家行动取消。

防御

配装适应

Boss记录玩家配装中规定的部分,并选择可见且有边界的回应方案。

结构与可读性

攻击锁定

攻击锁定在释放前冻结选定参数,使玩家的回应保持有效。

空间、移动与感知

声音侦测

Boss 从可听事件获知位置,而非直接读取玩家实时坐标,因此噪声输出会参与移动与攻击决策。

战斗目标与易伤

目标联动无敌

Boss 在一组有限可见的防护目标完成前忽略普通伤害,随后开放一个计时伤害窗口。

战斗目标与弱点窗口

和平解决

可见的非暴力条件会解锁独立的宽恕动作,在不清空首领生命的情况下结束战斗。

状态、资源与缩放

状态积累

首领攻击会填充独立的状态量表;只有累积暴露达到阈值时,实际效果才会开始。

状态、资源与成长

即死条件

清楚示意的条件绕过普通伤害,以一次权威结果结束本次尝试。

状态、资源与缩放

最大生命值削减

带标记的命中会独立降低生命上限,在明确的恢复规则生效前限制后续治疗。

状态、资源与成长

能力或治疗封锁

被标记的命中会暂时拒绝一个指定动作,同时保留移动和其余能力。

状态、资源与成长

资源窃取或掉落

首领的有效命中会移除有限资源,并可将其变成玩家能回收、首领能夺取的掉落物。

状态、资源与缩放

命中治疗或生命汲取

有效的首领接触会恢复有上限的生命;若规则允许,即使格挡令伤害为零也会触发。

状态、资源与缩放

可打断的自我治疗

首领在没有接触玩家时开始可见的恢复动作;合格的打断会取消它,完整施放只结算一次受上限约束的治疗。

状态、资源与缩放

可拦截的外部治疗源

独立实体或资源向首领输送治疗;摧毁治疗源或输送物即可阻止这次有上限的恢复。

状态、资源与缩放

自适应伤害速率上限

近期或估算的爆发伤害会降低新命中实际作用于首领的比例;伤害窗口清空后,衰减随之解除。

状态、资源与成长

装备镜像

在明确时刻,首领截取玩家构筑的指定部分,并将其转化为稳定的战斗动作包。

状态、资源与成长

招式组变形

首领在完整的借用招式组间切换,每组都有自己的提示、攻击、移动规则和恢复。

状态、资源与缩放

窃取与魅惑盟友

Boss 暂时控制玩家的助手或队员,并把该盟友可识别的能力转向原主人。

深入了解

深入了解

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