That Stench Most Foul
Salt and Sanctuary首领的毒息与召唤的 Stenchpod 把一条共享毒素量表变成场地压力。暴露先填充量表,满值后才中毒,因此撤离空间与接触间隔决定部分积累是否成为持续效果。
状态积累把暴露与后果分开。每次有效接触都会增加清晰可读的量表,安全时间可以让数值衰减,而跨越阈值时只应用一次设定效果,从而在普通伤害、失控或失败之前形成风险决策。
塔维进入凯恩的径向场,在 0.72 秒获得 38 点积累。离开会停止新暴露,但量表保持到 1.08 秒才开始衰减,并在 1.72 秒降到 14,让宽限期与恢复速度分别可见。
减少动态效果时关闭自动播放。拖到 0.72、1.08、1.72、2.14、2.60、2.72、3.72、4.42 和 5.20 秒,检查暴露、衰减、阈值、效果、免疫与重置。
定义哪些接触会增加积累、每个来源的数值、阈值、衰减延迟与速度、效果及持续时间、净化规则、抗性缩放、再次施加免疫、叠加归属、界面优先级,以及确保积累、效果和生命值不会混成一个系统的测试。
给每个来源稳定的状态 ID 和明确数值。决定格挡、无敌、护盾、弱攻击、重叠区域或重复跳伤是否贡献。除非有意设计逐级警告,否则部分积累不应提前应用最终后果。
把衰减前延迟、每秒衰减、净化成本、抗性和安全空间放在一起调节。测试一次孤立接触、预定连段、来源重叠和最慢合法移动速度;信号必须让玩家能选择离开、净化、防御或承受风险。
使用一个权威阈值比较,并在跨越时预留一个效果 ID。规定多余积累是丢弃、保留还是转化,何时清空、效果能否刷新、免疫持续多久。测试同时的最终接触、阈值处净化、阶段变化、死亡、回滚和重复网络消息。
取整、复制延迟或装饰动画可能在逻辑仍低于阈值时显示 100。让填充、阈值闪光、效果事件和无障碍播报都来自同一个已解析值与序列号。
量表停顿、下降、清空或忽略新接触却没有独立提示时,规则会显得不一致。分别显示延迟、方向、净化、抗性和免疫,并记录每次贡献被接受、降低或拒绝的原因。
分别存储当前积累、最后暴露时间、阈值、效果状态与计时器、免疫计时器。没有效果时量表也可衰减;量表已归零时,活动效果仍可继续。
小而快的来源会不断推迟衰减,可能比一次大而慢的脉冲更苛刻。测量预期与最坏重叠时的到阈时间、一次错误后的恢复、损失的安全输出时间以及抗性的影响。
强制眩晕或立即失败比短暂持续伤害需要更早的提示、更可靠的反制和更安全的重叠规则。根据覆盖、追踪、接触频率、场地限制和净化成本调整后果。
多个首领、召唤物、危险或玩家参与时,决定是共享量表、分别计量,还是选择主来源。同时跨越阈值只解析一次,保留来源归属,避免网络回滚重复应用效果。
凯恩的第一次脉冲在塔维的量表留下几道发光标记,后退会让它们褪去。过早返回使后两次脉冲完成图案,碎片这时才围住塔维,让积累、阈值与后果成为三个清楚的故事节拍。
在重要区间把量表与形状、图标、声音、字幕和控制器反馈组合。允许放大 UI、降低闪烁、单独调整效果音,并提供数值或分段替代。难度选项可加快衰减、降低积累、延长免疫或自动净化,但不能隐藏规则。
生命通常在伤害结算时立刻改变。架势量表常用玩家持续施压换取处决机会。状态积累则记录目标所受暴露,把独立后果推迟到跨越阈值;该后果可以伤害、限制、转化或击败任意一方。
首领的毒息与召唤的 Stenchpod 把一条共享毒素量表变成场地压力。暴露先填充量表,满值后才中毒,因此撤离空间与接触间隔决定部分积累是否成为持续效果。
无头阶段的吼叫会在宽阔径向范围内积累 Terror。可见量表把短暂暴露与致命阈值分开,使持续场、逃离时间和积累减免可以独立调节。
Wormface 的呼吸与残留云雾会积累 Death Blight,而非立即产生终结结果。移动来源与持续空间封锁可以共享一个阈值,满量表仍是进入效果的唯一权威转换。
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