That Stench Most Foul
Salt and Sanctuary毒の息と召喚されたStenchpodは、一つの毒ゲージをアリーナ圧力へ変える。曝露が先にゲージを満たし、満杯で初めて毒が始まるため、退避空間と接触間隔が部分値を持続効果へ変えるか決める。
状態異常の蓄積は、曝露と結果を分離する。条件を満たす接触は読み取れるゲージを増やし、安全な時間は値を減衰させ、閾値を越えた瞬間に定義済みの効果を一度だけ適用する。通常ダメージや操作不能、敗北が起きる前にリスク判断を作れる。
タヴィはカーンの円形領域へ入り、0.72秒で38蓄積を受ける。外へ出ると新たな曝露は止まるが、1.08秒までは値を保持し、1.72秒までに14へ減る。猶予と回復速度を別々に読める。
視差効果を減らす設定では自動再生しない。0.72、1.08、1.72、2.14、2.60、2.72、3.72、4.42、5.20秒を操作して曝露、減衰、閾値、効果、免疫、リセットを確認する。
蓄積する接触、各量、閾値、減衰の待ち時間と速度、効果と持続、解除、耐性、再適用免疫、蓄積の所有権、UI優先度、そして蓄積・効果・体力を混同させないテストを定義する。
各発生源に安定した状態IDと明示的な量を与える。ガード、無敵、盾、弱い攻撃、重なる領域、反復ティックが寄与するか決める。別の段階効果を意図しない限り、部分蓄積だけで最終結果を適用してはいけない。
減衰開始までの時間、毎秒の減少、解除コスト、耐性、安全地帯を一緒に調整する。単発接触、予定した連続攻撃、発生源の重なり、最遅の合法移動を試し、離脱・解除・防御・リスク受容を判断できる信号を与える。
権威的な閾値判定を一つ使い、通過時に一つの効果IDを予約する。余剰値の扱い、消去時点、更新可否、免疫時間を決める。同時の最終接触、閾値上の解除、フェーズ変更、死亡、ロールバック、重複通信を試す。
丸め、遅い同期、装飾アニメーションはロジックが閾値未満でも100を表示できる。塗り、閾値の閃光、効果イベント、読み上げを同じ確定値と連番から導く。
固まる、減る、消える、接触を無視する理由が見えなければ規則は不整合に見える。待ち時間、方向、解除、耐性、免疫を別々に示し、各寄与の採用・削減・拒否理由を記録する。
現在値、最終曝露時刻、閾値、効果状態とタイマー、免疫タイマーを別々に保持する。効果なしでゲージは減衰でき、ゲージが0でも効果は継続できる。
小さく速い発生源は減衰を延期し続けるため、大きく遅い一発より厳しくなり得る。通常と最悪の重複での到達時間、ミス後の回復、失う安全時間、耐性の変化を測る。
強いスタンや即時敗北には、短い継続ダメージより早い予告、確かな対抗手段、安全な重複規則が必要だ。範囲、追跡、頻度、アリーナ、解除コストから強さを決める。
複数のボス、召喚、危険、プレイヤーが一つのゲージを共有するか、別ゲージか、主発生源を選ぶか決める。同時通過を一度だけ処理し、発生源を保存し、同期巻き戻しで重複させない。
カーンの最初の波はわずかな発光印を残し、退くと薄れる。早すぎる帰還で後の二波が模様を完成させ、その時だけ破片がタヴィを囲む。蓄積、閾値、結果が三つの場面として読める。
重要な帯ではゲージに形、アイコン、音、字幕、振動を組み合わせる。UI拡大、閃光軽減、効果音の個別設定を許す。難易度設定は規則を隠さず、減衰増加、蓄積減少、免疫延長、自動解除を提供できる。
体力は通常、ダメージ解決時に変わる。体勢ゲージはプレイヤーの圧力にフィニッシュ機会を与えることが多い。状態蓄積は対象への曝露を記録し、閾値まで別の結果を保留する。その結果はどちら側も傷つけ、制限し、変化させ、敗北させ得る。
毒の息と召喚されたStenchpodは、一つの毒ゲージをアリーナ圧力へ変える。曝露が先にゲージを満たし、満杯で初めて毒が始まるため、退避空間と接触間隔が部分値を持続効果へ変えるか決める。
首なしフェーズの叫びは広い円形範囲でTerrorを蓄積する。見えるゲージが短い曝露と致死閾値を分けるため、持続領域、離脱時間、蓄積軽減を独立に調整できる。
Wormfaceの息と残留雲は、即座に最終結果を出さずDeath Blightを蓄積する。移動する発生源と持続する空間制限が一つの閾値を共有し、満杯のゲージが唯一の確定遷移になる。
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