La acumulación de estado separa exposición y consecuencia. Cada contacto válido aumenta una barra legible, el tiempo seguro puede reducirla y el efecto se aplica una sola vez al cruzar el umbral, creando una decisión de riesgo antes del daño, la pérdida de control o la derrota.

Abrir el constructor de jefes
Aplica acumulación parcial y muestra el decaimiento retrasadoTavi entra en el campo radial de Kern y recibe 38 puntos a los 0,72 s. Salir detiene la exposición, pero la barra espera hasta 1,08 s antes de bajar a 14 en 1,72 s, haciendo visibles por separado la gracia y la recuperación.
Entra en el campo rúnico de Kern, deja decaer una exposición y cruza el umbral Cuatro piedras rúnicas delimitan el campo lleno de Kern, al que Tavi entra y del que sale. La barra continua superior sube con el contacto, decae parcialmente fuera y alcanza el umbral tras dos contactos más. Unos grilletes de piedra junto a Tavi muestran un único efecto. Después la barra se vacía y un escudo sólido indica inmunidad breve y bloquea otro contacto. Jefe Jugador

Tavi entra en el campo radial de Kern y recibe 38 puntos a los 0,72 s. Salir detiene la exposición, pero la barra espera hasta 1,08 s antes de bajar a 14 en 1,72 s, haciendo visibles por separado la gracia y la recuperación.

Lista de implementación

Define las fuentes y cantidades, el umbral, el retraso y ritmo de decaimiento, el efecto y su duración, la limpieza, la resistencia, la inmunidad de reaplicación, la propiedad de las acumulaciones, la prioridad de interfaz y las pruebas que separan barra, efecto y salud.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué se acumula y qué no ocurre antes del umbral?

    Asigna a cada fuente un identificador y una cantidad explícita. Decide si bloqueo, invulnerabilidad, escudos, golpes débiles, zonas superpuestas o pulsos repetidos contribuyen. La acumulación parcial no debe aplicar la consecuencia final salvo que exista una regla adicional deliberada.

  • ¿Cómo puede el jugador gestionar la barra antes de llenarla?

    Ajusta juntos el retraso, la pérdida por segundo, el coste de limpieza, la resistencia y el espacio seguro. Prueba un contacto aislado, una combinación prevista, fuentes solapadas y la menor velocidad válida; la señal debe permitir salir, limpiar, defender o aceptar el riesgo.

  • ¿Qué ocurre exactamente al cruzar, limpiar y reaplicar?

    Usa una sola comparación autoritativa y reserva un identificador de efecto al cruzar. Define qué pasa con el exceso, cuándo se vacía la barra, si el efecto se renueva y cuánto dura la inmunidad. Prueba impactos simultáneos, limpieza en el umbral, cambio de fase, muerte, reversión y mensajes repetidos.

Errores de diseño

  • La barra parece llena antes de que el efecto sea autoritativo

    El redondeo, la replicación tardía o una animación decorativa pueden mostrar 100 demasiado pronto. Deriva relleno, destello, evento y anuncio accesible del mismo valor resuelto y número de secuencia.

  • Decaimiento e inmunidad son excepciones invisibles

    Si la barra se detiene, baja, se limpia o ignora un golpe sin señal propia, la regla parece incoherente. Muestra retraso, dirección, limpieza, resistencia e inmunidad por separado y registra por qué se acepta, reduce o rechaza cada aporte.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Separa la acumulación del efecto aplicado

    Guarda por separado el valor actual, la última exposición, el umbral, el estado y temporizador del efecto y la inmunidad. La barra puede decaer sin efecto y el efecto puede continuar con la barra ya vacía.

  • Equilibra frecuencia, cantidad y recuperación como un ritmo

    Una fuente pequeña y rápida puede exigir más que un gran pulso porque retrasa el decaimiento. Mide el tiempo al umbral con solapes normales y extremos, la recuperación tras un error, el tiempo seguro perdido y la resistencia.

  • Haz proporcional el efecto a su evitabilidad

    Un aturdimiento duro o una derrota inmediata requiere mejor aviso, contrajuego fiable y reglas de solape más seguras que un daño breve. Considera cobertura, seguimiento, frecuencia, arena y coste de limpieza.

  • Haz deterministas la propiedad y la suma

    Con varios jefes, invocaciones, peligros o jugadores, decide si comparten barra, usan barras separadas o eligen una fuente dominante. Resuelve una vez los cruces simultáneos y evita duplicados durante una reversión de red.

Arena

  • Las runas manchan la espada antes de atar a quien la empuña

    El primer pulso de Kern deja unas marcas que se desvanecen al retirarse. Volver demasiado pronto permite que dos pulsos completen el patrón. Solo entonces los fragmentos se cierran sobre Tavi, separando acumulación, umbral y consecuencia.

Mejoras del jugador

  • Ofrece avisos redundantes y recuperación ajustable

    Combina barra, forma, icono, sonido, texto y vibración en bandas importantes. Permite ampliar la interfaz, reducir destellos y separar el audio. Las opciones pueden acelerar el decaimiento, reducir el aporte, alargar la inmunidad o automatizar la limpieza sin ocultar la regla.

No lo confundas con

  • Un estado secundario con umbral, no salud ni ruptura de postura

    La salud suele cambiar al resolver daño. La postura suele premiar la presión del jugador con una apertura contra el jefe. Esta mecánica registra exposición sobre un objetivo y retiene una consecuencia distinta hasta el umbral; puede dañar, limitar, transformar o derrotar a cualquier lado.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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