Perspectiva de diseño

Excepción a la regla

Romper una regla establecida puede crear sorpresa y foco, pero la excepción aún necesita un objetivo legible, respuesta útil y razón de ser. Comprueba si la ruptura sirve a la experiencia prevista.

ADAPTADO DE GDC 2018

Una comprobación de Boss Up

Esta lente se relaciona con una de las reglas prácticas de la charla.

Rompe reglas con intención

Reglas, perspectivas o mecánicas excepcionales pueden sorprender, pero deben servir a la recompensa, implicación o reto.

Mecánicas

Mecánicas que usan esta perspectiva

Defensa

Inmunidad situacional

Una runa vinculada impide dañar al jefe hasta que el jugador la desactiva.

Defensa

Ruptura de componentes

Se destruye un componente específico del jefe y se desactiva visiblemente su ataque.

Defensa

Reflejo de ataques

Un jefe protegido invierte un ataque entrante y vuelve peligroso su trayecto de regreso.

Defensa

Postura de contraataque

Una guardia visible convierte un golpe válido del jugador en un ataque propio del jefe.

Defensa

Absorción que potencia

Un ataque marcado se absorbe en vez de dañar al jefe y alimenta un recurso para su siguiente movimiento.

Defensa

Preparación interrumpible

Una preparación marcada puede cancelarse con una acción válida del jugador antes del límite.

Defensa

Adaptación al equipamiento

El jefe captura una parte definida del equipamiento y selecciona una respuesta visible y limitada.

Estructura y legibilidad

Bloqueo del ataque

El bloqueo congela parámetros del ataque antes de salir para que la respuesta del jugador siga siendo válida.

Espacio, movimiento y percepción

Detección por sonido

El jefe aprende ubicaciones por eventos audibles en vez de leer la posición actual del jugador, por lo que el ruido pasa a formar parte de las decisiones de movimiento y ataque.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Invulnerabilidad vinculada a objetivos

El jefe ignora el daño normal hasta completar un conjunto finito de objetivos de protección visibles y entonces abre una ventana de daño medida.

Objetivos del encuentro y vulnerabilidad

Resolución pacifista

Una condición no violenta visible habilita una acción separada de perdón y termina el encuentro sin vaciar la salud del jefe.

Estados, recursos y escalado

Acumulación de estado

Los ataques del jefe llenan una barra de estado separada; el efecto real empieza solo al alcanzar el umbral.

Estados, recursos y escalado

Condición de muerte instantánea

Una condición bien señalizada evita el daño normal y termina el intento con un único resultado autoritativo.

Estados, recursos y escalado

Reducción de salud máxima

Un impacto marcado reduce el límite de salud por separado de la salud actual y restringe la curación hasta una restauración explícita.

Estados, recursos y escalado

Bloqueo de habilidad o curación

Un contacto marcado rechaza una acción concreta mientras conserva el movimiento y el resto del kit.

Estados, recursos y escalado

Robo o expulsión de recursos

Un impacto válido del jefe retira una cantidad limitada y puede soltarla como objetos que el jugador recupera o el jefe captura.

Estados, recursos y escalado

Curación al impactar o robo de vida

Un contacto válido del jefe restaura una cantidad limitada de salud, incluso con daño cero si el bloqueo cuenta.

Estados, recursos y escalado

Autocuración interrumpible

El jefe inicia una recuperación visible sin contacto con el jugador; una interrupción válida la cancela y un lanzamiento completo aplica una sola cura limitada.

Estados, recursos y escalado

Fuentes de curación interceptables

Una entidad o recurso separado envía curación al jefe, y destruir la fuente o su proyectil evita esa entrega limitada.

Estados, recursos y escalado

Límite adaptativo de ritmo de daño

El daño explosivo reciente o estimado reduce la parte de cada golpe nuevo que llega al jefe; la atenuación desaparece cuando se vacía la ventana.

Estados, recursos y escalado

Espejo de equipamiento

En un momento declarado, el jefe captura partes elegidas de la configuración del jugador y las convierte en un paquete estable.

Estados, recursos y escalado

Cambio de repertorio

El jefe cambia entre repertorios prestados completos, cada uno con señales, ataques, movimiento y recuperación propios.

Estados, recursos y escalado

Robo y control de aliados

El jefe toma temporalmente el control de un ayudante o miembro del grupo y dirige sus habilidades reconocibles contra su antiguo dueño.

Más información

Más información

¿Has encontrado una imprecisión o tienes una sugerencia para esta página? Proponer un cambio en GitHub

Última actualización