Excepción a la regla
Romper una regla establecida puede crear sorpresa y foco, pero la excepción aún necesita un objetivo legible, respuesta útil y razón de ser. Comprueba si la ruptura sirve a la experiencia prevista.
Una comprobación de Boss Up
Esta lente se relaciona con una de las reglas prácticas de la charla.
Rompe reglas con intención
Reglas, perspectivas o mecánicas excepcionales pueden sorprender, pero deben servir a la recompensa, implicación o reto.
Mecánicas que usan esta perspectiva
Inmunidad situacional
Una runa vinculada impide dañar al jefe hasta que el jugador la desactiva.
DefensaRuptura de componentes
Se destruye un componente específico del jefe y se desactiva visiblemente su ataque.
DefensaReflejo de ataques
Un jefe protegido invierte un ataque entrante y vuelve peligroso su trayecto de regreso.
DefensaPostura de contraataque
Una guardia visible convierte un golpe válido del jugador en un ataque propio del jefe.
DefensaAbsorción que potencia
Un ataque marcado se absorbe en vez de dañar al jefe y alimenta un recurso para su siguiente movimiento.
DefensaPreparación interrumpible
Una preparación marcada puede cancelarse con una acción válida del jugador antes del límite.
DefensaAdaptación al equipamiento
El jefe captura una parte definida del equipamiento y selecciona una respuesta visible y limitada.
Estructura y legibilidadBloqueo del ataque
El bloqueo congela parámetros del ataque antes de salir para que la respuesta del jugador siga siendo válida.
Espacio, movimiento y percepciónDetección por sonido
El jefe aprende ubicaciones por eventos audibles en vez de leer la posición actual del jugador, por lo que el ruido pasa a formar parte de las decisiones de movimiento y ataque.
Objetivos del encuentro y vulnerabilidadInvulnerabilidad vinculada a objetivos
El jefe ignora el daño normal hasta completar un conjunto finito de objetivos de protección visibles y entonces abre una ventana de daño medida.
Objetivos del encuentro y vulnerabilidadResolución pacifista
Una condición no violenta visible habilita una acción separada de perdón y termina el encuentro sin vaciar la salud del jefe.
Estados, recursos y escaladoAcumulación de estado
Los ataques del jefe llenan una barra de estado separada; el efecto real empieza solo al alcanzar el umbral.
Estados, recursos y escaladoCondición de muerte instantánea
Una condición bien señalizada evita el daño normal y termina el intento con un único resultado autoritativo.
Estados, recursos y escaladoReducción de salud máxima
Un impacto marcado reduce el límite de salud por separado de la salud actual y restringe la curación hasta una restauración explícita.
Estados, recursos y escaladoBloqueo de habilidad o curación
Un contacto marcado rechaza una acción concreta mientras conserva el movimiento y el resto del kit.
Estados, recursos y escaladoRobo o expulsión de recursos
Un impacto válido del jefe retira una cantidad limitada y puede soltarla como objetos que el jugador recupera o el jefe captura.
Estados, recursos y escaladoCuración al impactar o robo de vida
Un contacto válido del jefe restaura una cantidad limitada de salud, incluso con daño cero si el bloqueo cuenta.
Estados, recursos y escaladoAutocuración interrumpible
El jefe inicia una recuperación visible sin contacto con el jugador; una interrupción válida la cancela y un lanzamiento completo aplica una sola cura limitada.
Estados, recursos y escaladoFuentes de curación interceptables
Una entidad o recurso separado envía curación al jefe, y destruir la fuente o su proyectil evita esa entrega limitada.
Estados, recursos y escaladoLímite adaptativo de ritmo de daño
El daño explosivo reciente o estimado reduce la parte de cada golpe nuevo que llega al jefe; la atenuación desaparece cuando se vacía la ventana.
Estados, recursos y escaladoEspejo de equipamiento
En un momento declarado, el jefe captura partes elegidas de la configuración del jugador y las convierte en un paquete estable.
Estados, recursos y escaladoCambio de repertorio
El jefe cambia entre repertorios prestados completos, cada uno con señales, ataques, movimiento y recuperación propios.
Estados, recursos y escaladoRobo y control de aliados
El jefe toma temporalmente el control de un ayudante o miembro del grupo y dirige sus habilidades reconocibles contra su antiguo dueño.
Más información
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