La absorción transforma una acción del jugador en un recurso del jefe, no solo en daño anulado. El núcleo de Kern acepta dos pulsos de espada, muestra cada carga y las gasta en una onda más amplia. Tavi ve la transferencia, sale del radio anunciado y aprovecha la recuperación. La condición, el límite y el resultado deben leerse por separado.
Reconocer el núcleo abiertoKern abre el núcleo marcado a los 0,6 s. La espada de Tavi envía un pulso; al tocarlo a los 1,65 s, desaparece dentro sin destello de daño al jefe.
Kern abre el núcleo marcado a los 0,6 s. La espada de Tavi envía un pulso; al tocarlo a los 1,65 s, desaparece dentro sin destello de daño al jefe.
Con movimiento reducido no hay reproducción automática. Desliza la línea para comparar cero, una, dos y ninguna carga.
Lista de implementación
Define los ataques admitidos, el incremento y límite de carga, el área potenciada, la respuesta segura y el estado agotado.
Comprobaciones clave
Tres preguntas para la mecánica
¿Qué se absorbe y qué se obtiene?
Marca el núcleo, su intervalo y la clase de ataque válida. Aquí solo un pulso de espada que lo toque enciende una de dos runas, sin dañar también a Kern. Un fallo, un golpe cuerpo a cuerpo o un impacto fuera del intervalo siguen sus reglas normales. Limita la carga para que los golpes extra no aumenten el poder sin control.
¿La carga modifica visiblemente la amenaza?
Relaciona el número de runas con un movimiento concreto. Dos pulsos autorizan una sola onda más amplia, no un contraataque invisible e instantáneo. Muestra su radio desde 2,95 s, activa el daño solo entre 3,55 y 3,94 s y comprueba el cuerpo completo de Tavi a la velocidad mínima prevista.
¿Cómo sale el jefe del estado potenciado?
Gasta las runas cuando sale la onda, cierra el núcleo a los 4,2 s y deja una recuperación útil. El golpe de Tavi a los 4,96 s demuestra que el jefe ya no absorbe. Prueba también la rama sin alimentación: el jefe no debe esperar energía del jugador para siempre.
Errores de diseño
La absorción parece armadura normal
Si el pulso desaparece sin transferencia ni cambio del contador, nadie sabe si fue absorbido, resistido o falló. Lleva la energía hasta el núcleo y actualiza una marca persistente justo en el contacto.
El poder amplía el área sin aviso
Un área mayor que aparece de golpe invalida la respuesta aprendida. Anticipa el radio definitivo antes del daño, deja un borde exterior alcanzable y limita la carga y el resultado.
Ajustes
Ajusta el ataque
Guarda un recurso, no un color decorativo
Cada colisión aceptada aumenta una carga determinista. La imagen, el daño y el siguiente movimiento consultan el mismo estado limitado. Retroceder en la línea debe restaurar el contador anterior sin duplicar impactos.
Haz de la alimentación una decisión
Si el jugador puede reservar el pulso, esa opción debe conservar otra ventaja de ataque o posición. Si alimentar el núcleo es obligatorio para avanzar, anúncialo y mantén una respuesta posible al ataque potenciado.
Separa entrada, preparación y descarga
El pulso admitido termina en el núcleo. La onda posterior es un ataque nuevo del jefe con aviso, ventana activa y colisión propios. No es el mismo proyectil reflejado ni resistencia permanente.
Prueba los casos límite
Comprueba el cierre del núcleo, impactos simultáneos, carga máxima, interrupción de la preparación, muerte con carga, movimiento reducido y el cuerpo del jugador en el borde exterior.
Arena
Una batería de piedra con dos huecos rúnicos
El núcleo del pecho de Kern es una forma sencilla con dos ranuras. Cada pulso entra visiblemente en una. Con ambas iluminadas, un círculo en el suelo anuncia la descarga; al disparar, se apagan sin necesitar decorado adicional.
Mejoras del jugador
Respeta la espada y el movimiento normal de Tavi
El pulso corto de espada hace visible la transferencia, aunque la regla podría aceptar otra clase de ataque ya enseñada. El borde exterior se alcanza andando y el golpe final usa el ataque cuerpo a cuerpo habitual.
No lo confundas con
Energía almacenada, no un disparo devuelto
La reflexión cambia dueño y dirección de un proyectil. La resistencia cambia el daño recibido. La absorción consume un ataque válido, incrementa un recurso del jefe y lo gasta después en otro movimiento anunciado.