吸収による強化は、プレイヤーの特定の行動をボスの資源に変える仕組みで、単なるダメージ無効化ではない。カーンの核は剣の衝撃波を二発受け取り、蓄積数を二つのルーンで示し、広い衝撃波に使う。タヴィは移動するエネルギーを見て予告された範囲を離れ、核が空になった回復時間を利用できる。入力条件、上限、効果、終了状態をそれぞれ読めるようにする。

ボスビルダーを開く
開いた核を読むカーンは0.6秒で印のある核を開く。タヴィの剣から短い衝撃波が出て、1.65秒に核へ触れると消える。ボスへのダメージ表示は出ない。
吸収した二発から強化された一撃まで追う 石のボスが剣を持つプレイヤーにルーン核を向ける。二つの独立した剣の衝撃波が核へ入り、ルーンを一つずつ点灯させる。満ちた核は広い円形衝撃を予告し、プレイヤーは発動前に範囲外へ出る。放出時にルーンが消え、回復中にプレイヤーが戻る。 ボス プレイヤー

カーンは0.6秒で印のある核を開く。タヴィの剣から短い衝撃波が出て、1.65秒に核へ触れると消える。ボスへのダメージ表示は出ない。

実装チェックリスト

受け付ける攻撃、蓄積量と上限、強化された判定、安全な応答、消費後の状態を決める。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • 何を吸収し、何を得るのか?

    核と受付時間、対象の攻撃種別を示す。この例では核に当たる剣の衝撃波だけが二つのルーンの一つを点灯させ、同時にカーンへダメージを与えない。外れた攻撃、近接攻撃、時間外の命中は通常の規則で処理する。追加の命中で威力が無制限に増えないよう上限を試す。

  • 蓄積による脅威の変化は見えるか?

    ルーンの数と強化技を一定の規則で結び付ける。二発の吸収は広い衝撃を一回だけ許し、見えない即時反撃にはしない。2.95秒から最終半径を表示し、3.55~3.94秒だけダメージを有効にする。タヴィの全身を想定上の最低移動速度で確認する。

  • ボスはどう強化状態を終えるか?

    衝撃を放つ際にルーンを消費し、4.2秒に核を閉じ、有用な回復時間を残す。4.96秒の剣撃で、放出後は吸収が続かないことを見せる。攻撃を与えない分岐でも、ボスが永遠に入力を待たないか確認する。

デザイン上の問題

  • 吸収が普通の装甲に見える

    衝撃波が消えるだけでは、吸収・耐性・空振りを区別できない。エネルギーを核まで動かし、接触時に残る計数表示を更新する。

  • 強化で危険範囲が突然広がる

    予告なしに広がる判定は覚えた応答を無効にする。ダメージ前に最終半径を見せ、到達可能な外縁を残し、蓄積量と効果の両方を制限する。

調整

攻撃を調整する

  • 色ではなく資源を保存する

    受け付けた衝突ごとに決定的な量を加算する。表示、ダメージ、次の技は同じ上限付き状態を読む。巻き戻しでは過去の数を復元し、二重に加算しない。

  • 力を与えることを選択にする

    対象の衝撃波を出さない選択が可能なら、通常攻撃や位置取りの利益を残す。進行に吸収が必須なら明示し、強化技にも応答可能な道を用意する。

  • 入力、予備動作、放出を分ける

    受け付けた衝撃波は核で終わる。後の円形衝撃はボス自身の新しい技で、予告、発動時間、当たり判定を持つ。元の弾の反射でも永続的な耐性でもない。

  • 境界条件を調べる

    核が閉じる瞬間の攻撃、同時命中、満充電、予備動作の中断、充電中の死亡、動きを減らす設定、外縁に立つプレイヤーの全身を検査する。

アリーナ

  • 二つのルーン穴を持つ石の電池

    カーンの胸の核は二つの穴を持つ単純な形にする。衝撃波は一つずつ穴へ飛び込む。両方が光ると床の円が放出を予告し、攻撃時に消灯するため、余計な背景は要らない。

プレイヤーの強化

  • タヴィの剣と通常移動に合わせる

    短い剣の衝撃波は移動するエネルギーを見せるための例で、別の既習攻撃を対象にしてもよい。円の外には通常移動で届き、最後の命中には既存の近接攻撃を使う。

似た動きとの違い

  • 返す弾ではなく蓄える力

    反射は入射弾の所有者と方向を変える。ダメージ耐性は受ける量を変える。吸収は対象の入力を消費し、ボスの資源を増やし、後で別に予告した技へ使う。

このメカニクスを使うボス

さらに学ぶ

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