El bloqueo del ataque es la transición en que los parámetros elegidos dejan de actualizarse. Kern sigue a Tavi con una guía, captura un punto y dispara por ese rayo sin cambiarlo cuando Tavi se aparta; la segunda pasada fija otra dirección con la misma regla. Un destello muestra la última decisión útil de movimiento.

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Moverse mientras apuntaDe 0,42 a 1,18 s la guía punteada de Kern sigue a Tavi. Un destello captura (390, 560); se vuelve un rayo fijo mientras Tavi cruza perpendicularmente. La dirección ya no se actualiza.
Compara el seguimiento previo con dos rayos fijos tras la captura Un jefe de piedra apunta una guía punteada a un jugador móvil con espada. Un destello captura el punto y convierte la guía en un rayo fijo. El jugador se aparta antes de que una línea sólida dispare en la dirección antigua. Una segunda pasada captura otro punto y conserva ese nuevo rayo. Jefe Jugador

De 0,42 a 1,18 s la guía punteada de Kern sigue a Tavi. Un destello captura (390, 560); se vuelve un rayo fijo mientras Tavi cruza perpendicularmente. La dirección ya no se actualiza.

Lista de implementación

Define qué sigue al jugador, el límite de bloqueo, los datos capturados, la demora, la geometría activa y el reinicio.

Comprobaciones clave

Tres preguntas para la mecánica

  • ¿Qué parámetros siguen actualizándose antes del bloqueo?

    Limita los datos mutables: aquí solo cambia el punto de mira; origen, ancho, velocidad y tipo ya están elegidos. Lee al jugador de la simulación autoritativa. Si también siguen la predicción, destino, orientación o anclas, expón y prueba cada dependencia.

  • ¿Qué evento captura el ataque?

    A 1,18 o 3,58 s copia el punto a un estado inmutable y emite un destello. Guía, vista previa, carril activo, pose, repetición y red deben leer la misma instantánea. Define el orden entre movimiento y bloqueo en el mismo fotograma.

  • ¿Queda tiempo útil después del bloqueo?

    Tavi dispone de 0,54 s antes de la primera salida y 0,60 s antes de la segunda. Mide reconocimiento, entrada, aceleración y despeje corporal perpendicular. Bloquear al impactar no crea contrajuego aunque el marcador sea claro.

Errores de diseño

  • El rayo visual se fija pero la colisión sigue

    La corrección tardía invalida la respuesta prometida. Guarda una instantánea, deriva de ella vista previa y colisión y comprueba que el extremo no cambia durante demora y salida aunque el jugador se mueva.

  • Todo se bloquea en un instante no documentado

    Mira, destino, elección, velocidad y daño no necesitan compartir límite. Nombra cada campo capturado, deja vivos otros valores solo a propósito y comunica todo cambio que altere la respuesta.

Ajustes

Ajusta el ataque

  • Captura valores, no referencias

    Copia coordenadas y parámetros en el ataque pendiente. No guardes un transform vivo ni un nodo mutable. Serialización, búsqueda, rollback y pruebas deben reconstruir el mismo rayo solo desde la instantánea.

  • Usa un evento de bloqueo común

    La lógica congela, la animación planta la pose, el audio hace clic, el efecto cierra la mira y la guía cambia de patrón en un evento. No dejes que un destello cosmético mienta sobre el límite jugable.

  • Ajusta demora y seguimiento por separado

    El seguimiento define cuánto influye el movimiento; la demora define cuánto tiempo hay para explotar el compromiso. Prueba la demora mínima de cerca y el seguimiento más veloz contra cambios bruscos.

  • Reinicia la propiedad de forma explícita

    Conserva el punto durante actividad y recuperación y bórralo una vez. Prueba interrupción, fase, muerte, pérdida de objetivo, reasignación multijugador, pausa, cámara lenta, rollback y ataques en cola.

Arena

  • Una mira de piedra cristaliza una dirección

    El ojo de Kern sigue a Tavi con un rayo suelto. En la captura la mira se endurece y el rayo se vuelve una costura rúnica rígida. Kern descarga por esa costura sin perseguir la posición nueva; una segunda costura demuestra que cada ataque posee su dirección.

Mejoras del jugador

  • Da a Tavi una decisión tras el compromiso

    Tavi influye la guía antes de capturar y luego usa movimiento perpendicular normal. La velocidad añade margen sin cambiar la regla. Declara cómo interactúan carrera, bloqueo, cobertura o señuelos con la instantánea sin redirigirla en secreto.

No lo confundas con

  • Un límite de estado, no un marcador persistente

    El bloqueo de objetivo identifica o sigue una entidad; el seguimiento de fuente gira un emisor. El bloqueo del ataque es el momento en que datos elegidos se vuelven inmutables. La predicción también necesita este límite antes de resolver.

Jefes que usan esta mecánica

Más información

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