Hornet Protector
Hollow KnightБросок иглы Hornet фиксирует горизонтальный маршрут до пересечения арены и возврата. Боковой вид позволяет проверить, изгибает ли движение после выпуска путь или лишь меняет просвет до сохранённой линии.
Фиксация атаки — переход, после которого выбранные параметры перестают обновляться. Керн ведёт Тави лучом, захватывает точку и стреляет по неизменному направлению после ухода игрока; второй проход фиксирует другой луч по тому же правилу. Вспышка захвата объясняет последний полезный момент движения.
С 0,42 до 1,18 с пунктирный прицел Керна следует за Тави. Вспышка захватывает точку (390, 560); линия становится фиксированной, а Тави движется поперёк. После фиксации направление больше не обновляется.
Автовоспроизведение отключено настройкой сокращения движения. Сравните слежение, захват, выпуск и сброс шкалой.
Задайте отслеживаемые поля, границу фиксации, снимок данных, задержку, активную геометрию и сброс.
Разрешите менять только заявленные данные: здесь обновляется точка прицела, а начало, ширина, скорость и тип атаки уже выбраны. Считывайте игрока из авторитетной симуляции, а не из визуальной интерполяции. Если также отслеживаются упреждение, место, поворот или опоры арены, покажите и проверьте каждую зависимость.
На 1,18 или 3,58 с скопируйте точку прицела в неизменяемое состояние атаки и покажите одну вспышку. Прицел, превью, активный луч, поворот босса, повтор и сеть должны читать один снимок. Определите порядок движения и фиксации на одном кадре для совпадения локальной игры, отката и реплея.
Тави использует задержку: 0,54 с перед первым выпуском и 0,60 с перед вторым. Включите распознавание, ввод, разгон и полный выход тела поперёк луча. Фиксация в момент попадания не создаёт контригру, даже если маркер заметен.
Позднее доведение игровой геометрии отменяет обещанный ответ. Храните один снимок, выводите из него превью и коллизию и проверяйте неизменность конца луча во время задержки и выпуска при движущемся игроке.
Прицел, место, выбор атаки, скорость и урон не обязаны иметь одну границу. Не прячьте их за туманным флагом: назовите каждое захваченное поле, оставляйте прочие значения живыми только намеренно и сообщайте изменения, влияющие на ответ.
Копируйте координаты и выбранные параметры в ожидающую атаку. Не храните живой transform игрока, компонент цели или изменяемый узел пути. Сериализация, перемотка, откат и тесты должны восстанавливать луч только из снимка.
Игровая логика замораживает прицел, анимация ставит позу, звук щёлкает, эффект закрывает прицел и линия меняет узор по одному событию. Смещайте представление только намеренно; вспышка не должна лгать о границе логики.
Время слежения определяет, как долго движение влияет на атаку; задержка после фиксации — сколько времени есть использовать обязательство. Проверяйте минимальную задержку вблизи и самое быстрое слежение против резкой смены направления.
Храните точку весь активный интервал и восстановление, затем очистите один раз. Проверьте прерывание, смену фазы, смерть, потерю цели, мультиплеерное переназначение, паузу, замедление, откат и очередь новой атаки.
Глаз Керна ведёт Тави рыхлым пунктирным лучом. При захвате прицел твердеет, а луч становится неподвижным рунным швом пола. Керн выпускает силу по шву, не преследуя новую позицию; второй шов доказывает, что направление принадлежит экземпляру атаки.
Тави влияет на прицел до захвата, затем обычным движением уходит поперёк. Скорость добавляет запас, но не меняет правило. Если есть рывки, блок, укрытия или приманки, явно задайте их работу со снимком вместо скрытого доведения.
Захват цели выбирает или сопровождает сущность; слежение источника поворачивает излучатель. Фиксация атаки — момент неизменности выбранных данных. Предиктивное наведение может вычислить будущую точку, но тоже нуждается в границе фиксации до действия.
Бросок иглы Hornet фиксирует горизонтальный маршрут до пересечения арены и возврата. Боковой вид позволяет проверить, изгибает ли движение после выпуска путь или лишь меняет просвет до сохранённой линии.
Светящиеся дальние атаки Phrike сохраняют ясные начала и траектории при стрейфе и 3D-камере. Бой помогает сравнить живой поворот в подготовке с путями, которые уже не наследуют позднее движение цели.
Воздушная атака молотом Margit отделяет долгую подготовку от зафиксированного приземления. Ракурс и движение делают выбранную точку важной: после фиксации она должна быть стабильной, чтобы выход сохранял смысл.
Нашли неточность или хотите предложить улучшение? Предложить правку через GitHub