Hornet Protector
Hollow KnightHornetの針投げは横断と帰還前に水平経路へ確定します。横視点で、解放後の移動が経路を曲げるのか、保存線からの距離だけを変えるのか確認できます。
攻撃ロックは選択された攻撃値が更新を停止する遷移です。KernはガイドでTaviを追い、1点を記録し、Taviが離れた後も変わらない射線へ攻撃します。2回目は同じ規則で別方向を固定します。捕捉フラッシュが最後に有効な移動判断を示します。
0.42~1.18秒、Kernの点線ガイドはTaviを追います。フラッシュが(390, 560)を記録し固定破線へ変わり、Taviは直角方向へ移動します。ロック後は方向が更新されません。
視差効果を減らす設定では自動再生されません。スライダーで追従、捕捉、解放、リセットを比較できます。
追従値、ロック境界、記録データ、ロック後遅延、有効形状、リセットを定義する。
可変データを限定します。本例では照準点だけが更新され、起点、幅、速度、攻撃種は選択済みです。描画補間ではなく権威あるシミュレーションから読みます。予測、着地点、向き、地形基準も追うなら別々に公開しテストします。
1.18秒または3.58秒に照準点を不変状態へコピーし、1回のフラッシュを出します。ガイド、予告、有効射線、姿勢、リプレイ、ネットワークは同じスナップショットを読みます。同フレームの移動とロック順を定義します。
Taviには最初の解放前0.54秒、2回目前0.60秒があります。認識、入力、加速、全身の直角退避を測ります。着弾時のロックは、マーカーが明瞭でも対抗手段を作りません。
遅いゲーム側追尾は固定ガイドの約束を壊します。1つのスナップショットから予告と衝突を作り、プレイヤーが動いても遅延と解放中の端点が同じだと検証します。
照準、場所、攻撃選択、速度、ダメージは同じ境界でなくてもよい値です。捕捉フィールドを命名し、必要な値だけ生かし、対応を変える変更は伝えます。
座標と選択値を保留攻撃へコピーし、ライブなプレイヤー変換や可変経路を持ちません。保存、シーク、ロールバック、テストはスナップショットだけで同じ射線を再構成します。
ロジックの凍結、姿勢、クリック音、照準効果、線種変更を1イベントで動かします。見た目のずらしは意図的にし、フラッシュがゲーム境界を偽らないようにします。
追従時間は移動が影響する長さ、ロック後遅延は確定を利用できる長さです。近距離の最短遅延と、急な方向転換に対する最速追従を試します。
有効中と回復中は捕捉点を保持し、一度だけ消します。中断、フェーズ、死亡、目標喪失、マルチの再指定、停止、低速、ロールバック、次攻撃の予約を試します。
Kernの眼は緩い点線でTaviを追います。捕捉で照準が硬化し、射線は床の固定ルーン継ぎ目になります。Kernは新位置を追わず継ぎ目へ力を放ち、2本目が方向が各攻撃インスタンスの所有物だと示します。
Taviは捕捉前にガイドへ影響し、その後通常の直角移動を使います。速度は余裕を増やしても規則を変えません。ダッシュ、防御、遮蔽、囮とスナップショットの関係を明示します。
ターゲットロックは対象を識別・追跡し、発生源追従は放射器を向けます。攻撃ロックは選択済み攻撃データが不変になる瞬間です。予測照準にも解決前の境界が必要です。
Hornetの針投げは横断と帰還前に水平経路へ確定します。横視点で、解放後の移動が経路を曲げるのか、保存線からの距離だけを変えるのか確認できます。
Phrikeの発光遠距離攻撃は3Dカメラで横移動しても起点と軌道が読めます。準備中のライブな向きと、後の対象移動を継承しない弾道を比較できます。
Margitの空中ハンマーは長い準備と確定着地点を分けます。カメラと移動により、ロック後の着地点が安定して初めて退避が意味を持つと分かります。
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