攻撃ロックは選択された攻撃値が更新を停止する遷移です。KernはガイドでTaviを追い、1点を記録し、Taviが離れた後も変わらない射線へ攻撃します。2回目は同じ規則で別方向を固定します。捕捉フラッシュが最後に有効な移動判断を示します。

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照準追従中に動く0.42~1.18秒、Kernの点線ガイドはTaviを追います。フラッシュが(390, 560)を記録し固定破線へ変わり、Taviは直角方向へ移動します。ロック後は方向が更新されません。
ロック前の追従と捕捉後の2本の固定射線を比較する 石のボスが点線ガイドで動く剣士を狙います。フラッシュが点を捕捉しガイドを固定射線に変えます。プレイヤーが離れても実線攻撃は古い方向へ進みます。2回目は反対側から別の点を捕捉し、その射線を回復まで保ちます。 ボス プレイヤー

0.42~1.18秒、Kernの点線ガイドはTaviを追います。フラッシュが(390, 560)を記録し固定破線へ変わり、Taviは直角方向へ移動します。ロック後は方向が更新されません。

実装チェックリスト

追従値、ロック境界、記録データ、ロック後遅延、有効形状、リセットを定義する。

基本チェック

メカニクスへの3つの質問

  • ロック前に何が更新されるか?

    可変データを限定します。本例では照準点だけが更新され、起点、幅、速度、攻撃種は選択済みです。描画補間ではなく権威あるシミュレーションから読みます。予測、着地点、向き、地形基準も追うなら別々に公開しテストします。

  • 何のイベントが攻撃を捕捉するか?

    1.18秒または3.58秒に照準点を不変状態へコピーし、1回のフラッシュを出します。ガイド、予告、有効射線、姿勢、リプレイ、ネットワークは同じスナップショットを読みます。同フレームの移動とロック順を定義します。

  • ロック後に有効な時間があるか?

    Taviには最初の解放前0.54秒、2回目前0.60秒があります。認識、入力、加速、全身の直角退避を測ります。着弾時のロックは、マーカーが明瞭でも対抗手段を作りません。

デザイン上の問題

  • 見た目は固定でも衝突が追従する

    遅いゲーム側追尾は固定ガイドの約束を壊します。1つのスナップショットから予告と衝突を作り、プレイヤーが動いても遅延と解放中の端点が同じだと検証します。

  • 全てが説明なしに同時ロックされる

    照準、場所、攻撃選択、速度、ダメージは同じ境界でなくてもよい値です。捕捉フィールドを命名し、必要な値だけ生かし、対応を変える変更は伝えます。

調整

攻撃を調整する

  • 参照でなく値を保存する

    座標と選択値を保留攻撃へコピーし、ライブなプレイヤー変換や可変経路を持ちません。保存、シーク、ロールバック、テストはスナップショットだけで同じ射線を再構成します。

  • 1つのロックイベントを共有する

    ロジックの凍結、姿勢、クリック音、照準効果、線種変更を1イベントで動かします。見た目のずらしは意図的にし、フラッシュがゲーム境界を偽らないようにします。

  • 遅延と追従を別々に調整する

    追従時間は移動が影響する長さ、ロック後遅延は確定を利用できる長さです。近距離の最短遅延と、急な方向転換に対する最速追従を試します。

  • 所有権を明示的にリセットする

    有効中と回復中は捕捉点を保持し、一度だけ消します。中断、フェーズ、死亡、目標喪失、マルチの再指定、停止、低速、ロールバック、次攻撃の予約を試します。

アリーナ

  • 石の照準器が一方向を結晶化する

    Kernの眼は緩い点線でTaviを追います。捕捉で照準が硬化し、射線は床の固定ルーン継ぎ目になります。Kernは新位置を追わず継ぎ目へ力を放ち、2本目が方向が各攻撃インスタンスの所有物だと示します。

プレイヤーの強化

  • 確定後もTaviに移動判断を残す

    Taviは捕捉前にガイドへ影響し、その後通常の直角移動を使います。速度は余裕を増やしても規則を変えません。ダッシュ、防御、遮蔽、囮とスナップショットの関係を明示します。

似た動きとの違い

  • 持続的ターゲット印ではなく状態境界

    ターゲットロックは対象を識別・追跡し、発生源追従は放射器を向けます。攻撃ロックは選択済み攻撃データが不変になる瞬間です。予測照準にも解決前の境界が必要です。

このメカニクスを使うボス

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