Hornet Protector
Hollow KnightHornet的飞针在穿越并返回前承诺一条水平路线。侧视图便于观察释放后玩家移动是弯曲路线,还是只改变与已保存直线的距离。
攻击锁定是选定参数停止更新的状态转换。Kern用引导线跟随Tavi,捕获一点,并在Tavi离开后沿不变射线释放;第二轮以同一规则锁定另一个方向。可见捕获闪光说明最后一个有效移动决定。
0.42至1.18秒Kern的点状引导跟随Tavi。闪光捕获(390, 560),引导变成固定虚线,Tavi横向离开。锁定后方向不再更新。
减少动态效果时自动播放关闭。拖动时间轴比较跟随、捕获、固定释放与重置。
定义跟随字段、锁定边界、捕获数据、锁后延迟、有效几何和重置规则。
限制可变数据:本例只更新瞄准点,起点、宽度、速度和攻击类型已经选择。读取权威模拟而非渲染插值。若预判、目的地、朝向或场景锚点也跟随,应分别展示并测试。
在1.18或3.58秒把瞄准点复制进不可变攻击状态并发出一次闪光。引导、预览、有效路线、Boss朝向、回放和网络必须读取同一快照。定义同帧移动与锁定的顺序。
Tavi在第一次释放前有0.54秒,第二次前有0.60秒。计入识别、输入、加速和全身垂直净空。若锁定发生在命中时,即使标记清楚也没有反制。
游戏逻辑晚期转向会破坏冻结引导承诺的回应。保存一个快照,从中生成预览与碰撞,并断言玩家移动时射线末端在延迟和释放期间保持相同。
瞄准、地点、攻击选择、速度和伤害不必共用边界。命名每个捕获字段,其他值只在有意时保持实时,并沟通任何改变玩家回应的变化。
把坐标和参数复制进待发攻击,不保留实时玩家变换或可变路径节点。序列化、拖动、回滚和确定性测试应只用快照重建同一射线。
逻辑冻结瞄准,动画稳定姿势,音频点击,效果闭合准星,界面切换线型,都由一个事件触发。表现偏移必须有意,不能让闪光谎报逻辑边界。
跟随时长决定移动影响攻击多久;锁后延迟决定利用承诺的时间。测试近距离最短延迟,以及最快跟随面对突然转向。
在整个有效期和恢复期保留捕获点,然后只清除一次。测试中断、阶段、死亡、失去目标、多人改目标、暂停、慢动作、回滚和新攻击排队。
Kern的眼睛用松散点状射线跟随Tavi。捕获时准星硬化,射线成为地面的刚性符文缝。Kern沿缝释放而不追逐新位置;第二条缝证明方向属于每次攻击实例。
Tavi在捕获前影响引导,捕获后用普通垂直移动。更快移动增加余量但不改变规则。若游戏有冲刺、格挡、掩体或诱饵,应明确它们与快照的关系,不能暗中改向。
目标锁定识别或跟随实体;来源跟踪让发射器朝向目标。攻击锁定是选定攻击数据变得不可变的时刻。预判瞄准可计算未来点,但在行动结算前仍需要声明锁定边界。
Hornet的飞针在穿越并返回前承诺一条水平路线。侧视图便于观察释放后玩家移动是弯曲路线,还是只改变与已保存直线的距离。
Phrike的发光远程攻击在玩家横移与3D镜头中保持清晰起点和轨迹,可比较准备期实时朝向与不再继承后续目标移动的弹道。
Margit的空中锤击把长准备与承诺的落点分开。镜头和移动强调:一旦锁定,落点必须足够稳定,逃生才有意义。
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