攻击锁定是选定参数停止更新的状态转换。Kern用引导线跟随Tavi,捕获一点,并在Tavi离开后沿不变射线释放;第二轮以同一规则锁定另一个方向。可见捕获闪光说明最后一个有效移动决定。

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在瞄准跟随时移动0.42至1.18秒Kern的点状引导跟随Tavi。闪光捕获(390, 560),引导变成固定虚线,Tavi横向离开。锁定后方向不再更新。
比较锁定前的跟随与捕获后的两条固定射线 石头Boss用点状引导瞄准移动的持剑玩家。准星闪光捕获第一点并把引导变为固定射线。玩家离开后,实线攻击仍沿旧方向释放。第二轮从另一侧捕获新点,并保持该射线直到释放与恢复。 Boss 玩家

0.42至1.18秒Kern的点状引导跟随Tavi。闪光捕获(390, 560),引导变成固定虚线,Tavi横向离开。锁定后方向不再更新。

实施检查清单

定义跟随字段、锁定边界、捕获数据、锁后延迟、有效几何和重置规则。

核心检查

关于机制的三个问题

  • 锁定前哪些参数持续更新?

    限制可变数据:本例只更新瞄准点,起点、宽度、速度和攻击类型已经选择。读取权威模拟而非渲染插值。若预判、目的地、朝向或场景锚点也跟随,应分别展示并测试。

  • 哪个事件捕获攻击?

    在1.18或3.58秒把瞄准点复制进不可变攻击状态并发出一次闪光。引导、预览、有效路线、Boss朝向、回放和网络必须读取同一快照。定义同帧移动与锁定的顺序。

  • 锁定后是否还有可用时间?

    Tavi在第一次释放前有0.54秒,第二次前有0.60秒。计入识别、输入、加速和全身垂直净空。若锁定发生在命中时,即使标记清楚也没有反制。

设计错误

  • 视觉射线锁定但碰撞仍跟随

    游戏逻辑晚期转向会破坏冻结引导承诺的回应。保存一个快照,从中生成预览与碰撞,并断言玩家移动时射线末端在延迟和释放期间保持相同。

  • 所有内容在未说明的同一时刻锁定

    瞄准、地点、攻击选择、速度和伤害不必共用边界。命名每个捕获字段,其他值只在有意时保持实时,并沟通任何改变玩家回应的变化。

调整

调整攻击

  • 保存值而不是引用

    把坐标和参数复制进待发攻击,不保留实时玩家变换或可变路径节点。序列化、拖动、回滚和确定性测试应只用快照重建同一射线。

  • 跨专业使用一个锁定事件

    逻辑冻结瞄准,动画稳定姿势,音频点击,效果闭合准星,界面切换线型,都由一个事件触发。表现偏移必须有意,不能让闪光谎报逻辑边界。

  • 分别调整延迟与跟随

    跟随时长决定移动影响攻击多久;锁后延迟决定利用承诺的时间。测试近距离最短延迟,以及最快跟随面对突然转向。

  • 明确重置快照所有权

    在整个有效期和恢复期保留捕获点,然后只清除一次。测试中断、阶段、死亡、失去目标、多人改目标、暂停、慢动作、回滚和新攻击排队。

场地

  • 石头准镜把一个方向结晶

    Kern的眼睛用松散点状射线跟随Tavi。捕获时准星硬化,射线成为地面的刚性符文缝。Kern沿缝释放而不追逐新位置;第二条缝证明方向属于每次攻击实例。

玩家升级

  • 给Tavi一个承诺后的移动决定

    Tavi在捕获前影响引导,捕获后用普通垂直移动。更快移动增加余量但不改变规则。若游戏有冲刺、格挡、掩体或诱饵,应明确它们与快照的关系,不能暗中改向。

不要与这些概念混淆

  • 状态边界,不是持续目标标记

    目标锁定识别或跟随实体;来源跟踪让发射器朝向目标。攻击锁定是选定攻击数据变得不可变的时刻。预判瞄准可计算未来点,但在行动结算前仍需要声明锁定边界。

使用这一机制的首领

深入了解

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