Compromiso
Cuando una acción de juego queda comprometida, algunas alternativas dejan de estar disponibles temporalmente. Esa restricción hace que el resultado sea lo bastante predecible para que el jugador pueda planear una respuesta.
Mecánicas que usan esta perspectiva
Embestida
El jefe se lanza a gran velocidad y utiliza su cuerpo como arma. En esta variante puede apuntar antes de fijar la dirección, pero ya no puede girar una vez fijada.
Patrones de ataqueInvocación
El jefe llama a un grupo limitado de ayudantes y cambia prioridades sin llenar la arena.
Cuerpo y combate cuerpo a cuerpoGolpe amplio
Un arco cuerpo a cuerpo cubre el frente y los lados del jefe mientras deja una ruta legible fuera del barrido.
Cuerpo y combate cuerpo a cuerpoEstocada
El jefe fija la dirección y desplaza su cuerpo rápidamente por una línea corta hasta una nueva posición.
Cuerpo y combate cuerpo a cuerpoAgarre
El agarre sustituye el daño normal por captura, desplazamiento o una continuación especial y necesita señal y alcance propios.
Cuerpo y combate cuerpo a cuerpoExcavar y emerger
El jefe abandona el contacto directo, se desplaza oculto y reaparece dentro de una zona marcada de antemano.
Apuntado y ritmoProyectil perseguidor
El proyectil gira hacia el jugador durante un tiempo limitado y después continúa por su última dirección.
RayosRayo recto
El jefe anuncia un pasillo estrecho, fija su dirección y mantiene el rayo activo durante un intervalo claro.
RayosRayo de barrido
Un rayo continuo recorre la arena con velocidad angular estable y crea un frente que se puede cruzar o acompañar.
RayosRayos giratorios
Varios rayos rotan alrededor de un centro común y conservan huecos angulares que el jugador puede seguir.
Apuntado y ritmoFijación de objetivo
Una marca sigue al jugador, fija su posición en un momento claro y el ataque se resuelve solo allí.
Apuntado y ritmoCombinación de ataques
Dos ataques ya aprendidos se enlazan en un orden claro y el segundo aprovecha la posición que deja el primero.
Cuerpo y combate cuerpo a cuerpoSalto con aterrizaje
El jefe salta hacia un destino fijado y convierte brevemente el radio de aterrizaje en una amenaza.
ProyectilesDisparo único
El jefe lanza un proyectil aislado por una línea fijada.
ProyectilesFuego cruzado
Dos fuentes independientes disparan por la arena y sus trayectorias se cruzan.
ProyectilesProyectil divisible
Un proyectil alcanza un disparador legible, desaparece y libera varios fragmentos comprometidos.
ProyectilesProyectil de retorno
Un proyectil se aleja de su dueño, gira en un punto legible y crea un segundo paso peligroso al volver.
ProyectilesProyectiles orbitales
Los proyectiles siguen ligados a un centro y giran como un perímetro móvil espaciado.
HacesHaz pulsante
Un carril de haz fijo alterna pulsos peligrosos y pausas seguras con una cadencia legible.
Control de zonaExplosiones en cadena
Una fila anunciada de zonas explota en orden y cada zona despejada se convierte en el siguiente apoyo seguro.
Zonas y trampasMina
El jefe coloca un objeto que solo se vuelve peligroso al armarse y conserva un radio fijo hasta desactivarse.
ArenaPeligro móvil
Una zona peligrosa persistente recorre la arena y obliga a planear según su posición futura, no su inicio.
ArenaAmenazas convergentes
Dos amenazas separadas se acercan entre sí, estrechan una zona antes segura y obligan al jugador a abandonarla a tiempo.
ArenaAtracción
Una fuerza anunciada altera la trayectoria del jugador y puede llevarlo al centro peligroso.
Objetivos adicionalesDespliegue de torreta
El jefe instala un arma fija cuya línea de fuego sigue siendo peligrosa después del despliegue.
Objetivos adicionalesGenerador de amenazas
El jefe crea una fuente que emite amenazas independientes varias veces hasta que termina el ciclo o se elimina la fuente.
Objetivos adicionalesSeñuelo
El jefe presenta un blanco falso convincente; antes de atacar, el jugador debe identificar cuál puede hacer avanzar el combate.
Apuntado y ritmoApuntado predictivo
El jefe estima el movimiento del jugador y apunta a su futura posición, dejando una oportunidad legible para cambiar de rumbo.
Apuntado y ritmoSeguimiento desde la fuente
Una fuente visible sigue la posición actual del jugador durante el aviso y después se compromete con una trayectoria fija.
Puntería y ritmoRáfaga de disparos
Una ráfaga corta repite la amenaza de proyectil con un ritmo legible en vez de lanzar todo a la vez.
DefensaEscudo direccional
Un escudo alzado bloquea ataques de un sector frontal fijo, pero rodear su borde deja expuesto al jefe.
Estructura y legibilidadPreparación
La preparación es un estado legible previo a la acción que permite reconocer y responder a un ataque pendiente.
Estructura y legibilidadBloqueo del ataque
El bloqueo congela parámetros del ataque antes de salir para que la respuesta del jugador siga siendo válida.
Estructura y legibilidadFase activa
La fase activa es el intervalo limitado en que la colisión de un ataque puede producir su efecto de juego.
Estructura y legibilidadRecuperación
La recuperación es el intervalo posterior a una acción antes de que el jefe pueda elegir o iniciar otra.
Espacio, movimiento y percepciónTeletransporte
Un teletransporte retira al jefe de una posición y lo devuelve en otra sin recorrido peligroso entre ambas.
Espacio, movimiento y percepciónInercia forzada
Una superficie o efecto arrastra al jugador tras soltar el control y convierte la distancia de frenado en la regla principal de posición.
Espacio, movimiento y percepciónProyectil envolvente
Un proyectil sale por un límite enlazado y entra por otro conservando dirección, velocidad y vida restante.
Objetivos del encuentro y vulnerabilidadIntercambio de proyectil
Jefe y jugador devuelven el mismo proyectil hasta que una respuesta fallida resuelve el intercambio.
Objetivos del encuentro y vulnerabilidadAutogol provocado
El jugador prepara un peligro válido, atrae una acción comprometida del jefe a través de él y convierte su propia resolución en daño o aturdimiento.
Objetivos del encuentro y vulnerabilidadMedidor de postura y remate
Ataques y contraacciones definidos presionan un medidor de postura separado; la ruptura abre un estado crítico limitado que solo consume un remate explícito.
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